励志故事 点击: 2013-01-15
游戏项目计划书
1.游戏综述
1.1游戏概述
这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。
本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。
1.2美术风格
采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。
中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。
东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。
1.3目标用户
年龄层:18-28岁的年轻用户
地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。
第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)
第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)
1.4游戏特点
整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。
1.玩法特点
多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。
2.技术特点
先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。
3.设计特点
独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。
4.其他特点
整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。
2.游戏设计说明
2.1游戏类型定位
尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。
与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养
基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。
至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。
从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,
因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。
2.2游戏玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?
传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。 “与人斗其乐无穷。”
这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。
那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。
2.3美术风格定位
首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶
颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。
其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。
第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。
目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。
由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。
2.4游戏制作团队和相关渠道
1.基础团队人员(6人)
通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。
2011年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队
制作完成的,2016年启动我们自己的网络游戏项目。
2.相关渠道
由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:
行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到
相关的优秀技术力量。
点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速
的展开点卡渠道的铺设。
ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着
良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。
基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一
二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠
道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。{3d游戏策划书}.
其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非
常有效的展开各项工作。
3.开发进度规划
3.1项目分期和工作安排
根据项目进程保持团队规模调整。
通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。
通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。
工期及人员安排(16个月)
3.2项目分期验收的标准
1.筹备期(项目开始的第2个月结束)
验收内容:
公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。
人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍
策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成
程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等) 美术:美术风格,人物原画等
工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB
Unity3D射击游戏策划书
Unity3D射击游戏策划书
张乐梅 杨大凯 纪鹏 武雪皎 张洋瑞
一、 开发人员及分工:
全部人员探讨游戏的详细设计,杨大凯和纪鹏设计所需主代码,张乐梅和武雪皎进行场景设计和音频视频等的加入,张洋瑞进行游戏测试。
二、 游戏名称:
荒岛求生
三、 游戏类型:
unity3D射击游戏
四、 游戏背景:
故事发生在虚拟世界中的一块独立的大陆,游戏玩家进入荒岛,遇到很多敌人,展开一场激烈的战斗······
五、 开发语言:
JAVA和C#等
六、 关卡:
打死所有敌人,并且还有生命,即为过关
七、 失败的代价:
被敌人攻击立即失去一滴血,当所有血失去,则游戏失败
八、 成功的奖励:
当游戏玩家打败一定人数,将获得血滴或者其他奖励。
游戏策划书
游戏策划书 游戏名称:风云霸天 游戏类型:MMOARPG 作者:侯典杰(以下简称小编) 指导老师:仇培铭 班级:计算机科学与技术2班
目录
第一章 概述
1.1 简介
1.2游戏特点
1.3游戏风格
1.4游戏配置
第二章 故事背景
第三章 游戏元素
3.1游戏角色
3.1.1主要角色
3.1.2主要NPC
3.1.3次要NPC
3.1.4怪物
3.1.4.1基础怪物{3d游戏策划书}.
3.1.4.2特殊怪物
3.2游戏道具
3.2.1装备系统
3.2.2任务道具系统
3.3消耗品列表
第四章 游戏机制
4.1角色技能
4.1.1五月唐门
4.1.2命蟠妖堡
4.1.3炼狱魔窟
4.1.4灵山圣殿
4.1.5龙玉天宫
4.1.6幽冥鬼府
4.2角色经验获得及升级规则
4.2.1经验获得方式
4.2.2经验获得数量
4.2.3升级规则
4.3组队
4.3.1组队方法
4.3.2组队规则
4.3.3物品分配原则
4.4帮派规则
4.4.1组建帮派
4.4.2加入帮派
4.4.3帮派内容
4.6 PK规则
4.6.1决斗
4.6.2恶意PK
4.6.3悬赏
第五章 游戏进程
5.1剧情任务
5.2场景地图
第六章 系统功能
6.1游戏登录流程
6.2游戏界面
6.2.1游戏登陆界面 服务器选择界面
6.2.3选择人物界面
6.2.4创建人物界面
6.3游戏操作设定
1.1 简介
游戏名称:《风云霸天》
游戏类别:3D多人联机角色扮演游戏和即时动作类游戏。
游戏描述:在一场天灾之后,六界失去秩序,妖魔纵横,瘟疫肆虐,人类即将走向灭亡, 虽然天界是六界的最高统治方,但此时也早已自顾不暇。就是现在,整个宇宙需要一个英雄,能够帮助人类乃至六界摆脱苦难的英雄。而此时,就需要玩家出场了,玩家通过扮演着一个
具有毁天灭地能力的人,通过不断地努力,和六界的邪恶势力作斗争,并最终一统六界,恢复和平。
1.2 游戏特点
1) 全方位的战斗视角:在游戏中,玩家完全可以根据自己的喜好来定义视角,可以锁定视
角,也可以通过控制鼠标来进行全方位观察周围的环境。
2) 特色的装备系统:角色装备除了武器、帽子、饰品、鞋子、衣服之外还有一个独有的装
备栏,那就是法宝装备栏。
3) 独有的门派修炼系统:游戏中共有六大门派,每个门派都有自己独特的技能。然而,本
游戏中除了修习本门派技能外,还能通过特殊途径得到其他门派的技能修炼书来修习其他门派的技能,不过这只是副技能,所以能力会有所削弱。
4) 独特的损坏度系统:游戏中的大部分装备(除了法宝)都会有耐久度,耐久度会根据等
级的提升而提升但是当玩家死亡后耐久度会有不同程度的下降,当耐久度下降到某种程度后,该装备上的属性所发挥的作用就会有不同程度地下降。这个时候玩家就需要修理装备了。当然,如果玩家的人品足够好的话...嘿嘿,说不定还会打造出耐久度是永久的极品装备哦,该装备不仅属性比一般装备好,而且还不会因为玩家使用不当而损失耐久度。
5) 特色的荣誉系统:玩家通过完成剧情任务以及一些特殊的日常任务可以得到相应的荣誉
点数,当荣誉点数满足特定条件之后,玩家会获得相应的荣誉称谓,只有这样玩家才可以进行某些特定的活动,另外,荣誉点数还可以用来修习某些特殊技能。
6) 独具一格的悬赏系统:在游戏中,玩家只要有足够的能力,就可以去特定的NPC处领
取悬赏任务,其中包括一般任务和特殊任务,而特殊任务就是去逮捕那些因恶意在野外场景PK其他玩家而获得邪恶值的玩家(放心,当你领取了特殊任务后你再去和那些犯罪的人PK是合法的,不会增长你的邪恶值,并且胜利后还会获得丰厚的奖励),这主要是鼓励玩家去积极的维护和平。
7) 独具特色的任务:有多种的任务模式,如寻找物品,攻击,防御,守护等。将完整的故
事情节展现给玩家。
8) 特色监狱系统:当玩家因恶意在野外PK其他玩家而获得邪恶值时,如果玩家不想被逮
捕,那就要自觉地去监狱蹲上一些时辰,当然也可以通过购买特殊物品来快速的减少邪恶值。(切记,当邪恶值达到某个数之后,你若再和其他玩家恶意PK或者其他玩家恶意PK你的话,如若战败,身上所穿的装备会有一定几率被打掉哦)。
9) 独特的副本模式:副本包括两种模式分别是即使战斗模式和回合制模式。都包括简单困
难和一般。这两种副本都是既可以组队战斗又可以单打独斗(前提是你能力足够强)。副本奖励就不用说了吧,奖励肯定是丰厚的啊,好不容易打个副本,怎么能亏待了玩家不是?(小编就是调皮...)
10) 独创的野外场景模式:野外场景可以满足大部分玩家的需求,因为本游戏包含两种
野外场景模式:回合制场景和即时战斗场景,毕竟要符合本游戏的制作初衷嘛......啦啦啦....(小编又调皮了)。
11) 挖宝挖宝挖宝!!哈哈哈,作为一个精致的游戏怎能没有挖宝系统呢,主打两句话:
“想致富,挖宝图”,“想发家.....嘿嘿,那就挖高级宝图”。。。。。
12) 额....最重要的被小编给忘了,一人行走江湖是不是很孤独?是不是想找个伴??哈
哈哈,那就领养一个宠物吧,只要998,就能带回家。哦耶。
13) 独特的装备级别:装备可分等级,分别为普通(白色),优秀(绿色),精良(蓝
色),史诗(紫色),传说(橙色)<传说装备只有等级在七十以后才能穿戴>。
14) 独创的穿越系统:玩家达到七十级以后可以通过特定任务获得穿越卡,穿越到异界
空间,里面都是上古魔妖,极其凶残,但打败之后奖励丰厚。
1.3游戏风格
《风云霸天》是一款(Q版or仿真人版....有待商议)的具有中国古典气息的游戏,本游戏画面以古风画为主,包括各式的建筑、街道等。音乐也是具有古典韵味的音乐,既能舒心又能怡情,还能缓解疲劳。啦啦啦.....,好音乐好画面就是这么任性。
1.4 游戏配置
暂时还不能确定
二、
自盘古开天之日起,原本混沌的宇宙瞬间层次分明起来。盘古原本想把宇宙劈分为两界,怎奈上古神斧的威力巨大,一不小心就把宇宙分为了六界,尽管如此,但是据传说每过一千万年,这六界的界限就会发生混乱,因此,如若不好好维护必然会发生史无前例的大浩劫。虽然有这么一个传说在恐吓着六界的人,但是九百多万年来,除了女娲补天这件大事之外,六界倒也和平安详,各界都在自己的区域内活动,从没发生过越界的行为。然而,随着时间的延长,各界各种族的人的数量也在迅速的增加,原本的活动区域已经不能够满足各界的发展需要了。再加上各界的人们都野心勃勃,于是他们便趁着六界界限混乱之时,闯入另外的世界,掠夺资源,抢占土地。最终弄得六界战乱纷起,民不聊生。。。。。。就在这个时候,一位拯救宇宙的英雄出现了,他天生拥有者毁天灭地的本领,再加上他有着一颗正义之心。于是,一段漫长的维护世界和平的旅程也就这样开始了。。。。。。 三、游戏元素
3.1游戏角色
游戏中的角色分为以下几类:
主要角色:玩家进入游戏时自己建立的角色,其性别、角色名字、门派等可以由玩家自己选 择。
主要NPC:游戏中非玩家控制角色,主要作用是与玩家进行互动。作用包括交代任务,任务
完成的目标,强力BOSS。给予任务类NPC不可成为攻击目标。
次要NPC:游戏中非玩家控制角色。作用包括买卖物品,修理,合成,训练,传送等。不可
成为攻击目标。{3d游戏策划书}.
怪物:游戏中玩家攻击目标。作用在于给玩家升级,完成任务目标,刷东西。
3.1.1主要门派
1)人界
门派名称:五岳唐门
掌门人:五岳盟主
门派主要技能:单体物理伤害,爆发型,近战型
门派背景:生存与大地,为女娲所造,寿命短,有国家、社会制度、道德等约束。最平凡也是最不寻常的族群,一段纷争与杀伐过后,是一段平和无争。不知有其他五界,就狂妄的封自己为万灵之首。所谓鬼神,就是在信与不信之间成为茶余饭后的一种消磨。唯一能傲视六界的就是人间有情,柔上而刚下,天地万物之情可见......
2)妖界
门派名称:命蟠妖堡
掌门人:命蟠妖王
门派主要技能:单体封系,降防,远战型
门派背景:禽兽草木修炼可成妖,在大地表面、鬼界、仙界和魔界都有生存,是无秩序分散的存在,有弱肉强食的传统。正因如此,人界才会有了什么狐精花妖的传说,人们才会惧怕妖怪......
3)魔界
门派名称:炼狱魔阁
掌门人:炼狱魔尊
门派主要技能:单体法术伤害,较近战型
门派背景:和神界完全对立的魔界,存在于天上与神界平行的反世界,空间与时间错乱,有“神魔之井”和神界相通。魔界生存于其间,无秩序,无生无死,无欲而无不欲。任性而为魔,偶尔会因为长久的相处而渐悟到什么是情感,即使不明白,却也要执着的拥有......
4)仙界
门派名称:灵山圣殿
掌门人:灵山仙人
门派主要技能:全体辅助加血加抗,远战型
门派背景:分布在大地之间,包括十大洞天,三十六小洞天,七十二福地。仙为人或者妖修炼而成,是成神的必经之路,寿命长而有尽,肉身有而无涯。徘徊在人与神之间的族群。仰视神界,俯视人界,有时候患得患失,而有时候又随性而行......
5)神界
门派名称:龙玉天宫
掌门人:龙玉神者
门派主要技能:单体解封,降防,辅助,远战型
门派背景:因盘古身体崩解而形成的神界,居于天际,神界拥有不老不死之身,有男女之分而无男女之事。无尽的生命导致了长久的枯燥,于是便有神开始冲破牢笼,遨游于其他五界之间,落得个逍遥自在......
6)鬼界
门派名称:幽冥鬼府
掌门人:幽冥鬼皇
门派主要技能:全体法术伤害,远战型
门派背景:轮回的终站和起点,存在于大地内部。亡人为鬼,归入轮回而投身六界。多少人
unity3d手机游戏策划案
手机游戏策划案
一:游戏概述 1. 游戏名称:
2. 游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型
3. 运行环境以及面对机种:NOKIA7650
4. 开发语言环境:JAVA
5. 硬件支持:暂定
6. 载体:网络下载
7. 发行地域:中国大陆市场
8. 用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。
因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类
分析:
1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。 (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面; 女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)
3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。)
4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。
9. 预计开发时间:3-5个月左右(具体根据策划案来制定)
10. 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。
11. 市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少, 通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高, 我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来
13. 游戏特色:1)益智游戏与RPG角色扮演类的结合,利用益智游戏的休闲可玩性和RPG
角色扮演的故事扩展性相结合,把益智游戏的玩点和RPG的耐玩结合到一起,给玩家一个全新的感受。
2)清新欢快田园式的游戏风格。游戏中采用轻松愉快的游戏氛围以及清新的
田园式游戏风格,营造一个以休闲为主的游戏环境。
3)大富翁式的骰子回合制。此款游戏采用的游戏方式是回合制的骰子游戏,
用来弥补手机机能的不足,同时又增加游戏的乐趣,同时减少游戏开发的难度设计。
4)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,
同时用此系统来吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。
5)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增
加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。
6)个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择: 战士:力量型的角色,能使用决大多数的武器道具,物理攻击力强大。 巫师:魔法型角色,擅长使用各种攻击性魔法,物理攻击很弱,但是防
御力却比较低下。
射手:敏捷型角色,能使用远距离武器以及短刃等武器,攻击防御力比
较均衡。
15.游戏画面:游戏的画面风格将才用比较清新唯美的田园式风格,如下图显示:
画面设定:游戏画面为176x208/256色的显示模式。视角为正俯角显示。风格
为日式Q版
游戏背景:故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是
一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段, 仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪
事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…………
世界观:任何地方都存在战争,也包括了这个奇异的大陆。最终是光明战胜黑暗,{3d游戏策划书}.
还是黑暗统治大陆。正义与邪恶的较量何时才可以停止。
游戏地图:
二:开发计划
三:游戏中的世界 1. 游戏中的角色
游戏将为玩家提供4种选择角色:
2:游戏中的NPC
游戏中将NPC分成剧情性NPC以及非剧情性NPC
剧情性NPC:{3d游戏策划书}.
游戏策划书
操作设计
对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。
我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。《坦克世界》这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下
图
鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。
这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找
不到存在感,因为不知道地图,自己操作的坦克性能以及团战担任角色不明确等等。 对于我们的游戏而言,首先也是最为重要的一点,它为单机游戏,游戏AI以我们的能力不可能做的复杂、完善,敌方坦克真正的相互配合我们不可能实现。二,猪脚只有一个,我们的猪脚驾驶着他自己的坦克面对敌军,木有队友和他进行团队合作,他所需要做的就是不断隐藏、移动与司机击毁对面坦克。此时,《坦克世界》里的操作便不再适用于我们的游戏,于是,我们修改为:
1 :AWSD键位分别控制左转,前进,后退,右转,space键坦克移动加速。
2 :鼠标始终处于视口中心,移动鼠标改变视角,可以观察坦克的前后左右局势,但是瞄准点始终处于中心位置。
3 :炮筒的瞄准通过 QEZC 来使炮筒上下左右移动(有一定范围)以使其与视口中心重合,此时单击鼠标左键炮弹发射,如果有障碍物或地势,炮筒无法与中心重合,此时单击鼠标左键以炮筒方向为发射方向。
4 :shift键切换为狙击模式(相当于望远镜)。
5 :一次射击后,按alt进行装填炮弹(一下只能射击一次)。
6 :支持移动射击,只要你手够快(移动射击并不大量降低射击精度,但还是稍微降低一点)。
我想这样的操作会有一点意思,根据进度,后面想到更多的情况会对操作进行添加与调整。
游戏AI
上面一章中,我们已经提到AI对于我们来说是一大难题,应该说是对所有单机游戏来说都是复杂的一块。让敌人更加智能、强大,能够增加玩家获胜后的快感。在我们的游戏中,随着游戏的进程,敌人能力与数量都随之提升,那么如何让我们的敌人能力更加强大呢?可以让坦克的炮弹威力更大,发射准度提高,护甲血量越来越厚,但是这些都不是智能的体现。
首先,游戏刚开始的时候,我们驾驶的坦克与敌方坦克随机生成在一张大地图上(当然会保证其距离很远),地图上随机生成岩石、房屋、树木(看地图设计成什么样子)遮挡住视线,双方的目标都是击毁对方,对于敌方电脑来说,如果不是
要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。
1:对于山体
敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y<=地形的y,则双方被山体挡住,无法相互发现,此时电脑坦克根据自己的位置坐标(x1,y1,z1)向我方坦克位置坐标(x2,y2,z2)移动,如果前面一点的y值<此点处的山体高度,则进行转向直到y值>山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。
2:对于模型(碰撞绕行算法)
当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。
当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。
世界游戏策划案
《世界》游戏策划案
《世界》游戏策划案
作者:侯磊
前 言
当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。
本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。
现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获
宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。
在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。
在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。
本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。
因此本案有一定市场潜力。
侯磊
2003年4月15日
《世界》策划案
by 侯磊
目 录