管理学 点击: 2014-09-27
大学电子竞技大赛策划书
***********电子竞技大赛策划书
一、活动简介: 活动主题:“和谐网络,健康游戏”
活动定位:开创校园学生风采、建设校园和谐文化
活动背景:目前,一股新兴体育之风,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。之后,电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。
举办电子竞技大赛以不影响学生们学习为基础,旨在增强学生对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富学生的课余生活和推动校园文化建设,更希望从中能让学生认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。而DOTA与反恐精英作为众多单机游戏中的佼佼者,已经为大多高校学子青睐,他们集娱乐,操作,技巧一身,特别能培养我们的肢体灵活性,谋略能力,合作精神。
活动目的:
1、为了丰富学生们的课余文化生活,增进学生之间友谊和促进相互交流,培养学生竞争理念与团队意识
2、引导学生正确对待电子游戏,宣传电脑文化知识,提高学生对电脑的学习兴趣。
3、迎接大学“******”文化艺术节,建设校园文化环境。 活动意义:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。电子竞
技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。需要引导学生正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。大学生现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 本次比赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时,在大学首届“站在最前线”文化艺术节之际,开展电子竞技比赛,丰富了军理工校园文化,为学生提供了一个展示自我的平台。
活动形式:电子竞技比赛
主办单位:****************团支部
协办单位:****************团支部
活动特点:形式活泼 互动性强 意义深刻
比赛项目:5v5魔兽 DOTA
5v5反恐精英(Counter-Strike1.6)
比赛地点:*****大教室
比赛日期:待定
二、活动流程:
1、报名阶段:
报名方式:*********团支部、********团支部分别组织本班学生报名参赛,学生可自由组队参赛,报名时须写明姓名、班级、参赛项目、联系方式等信息,最终报名结果由*****团支部统一汇总。
报名截止时间:****年**月**日
3、比赛详细步骤及规则:
详见《****电子竞技大赛规则》
参赛选手范围:
选手守则 :
1、选手在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;
2、选手到场后组织各战队队长抽签选择比赛次序;
3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果并进行确认之后方可离开比赛场地;
4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;
5、在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;
7、参赛选手须着校服;
8、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得影响裁判正常的工作和比赛活动的正常进行;
9、选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊行为,如果发现将立刻取消比赛资格;
10、比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;
11、比赛之前选手自行调试好鼠标、耳机,每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用游戏软件,选手应主动、积极的进行调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;
12、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录;
三、计分规则
1、反恐精英:
每轮比赛由计分员记录各队得分,先胜13局者记为1分,另一队记为0分。最终评选出1、2、3名。
另外,反恐精英每轮比赛结束后各队队长须保存好统计结果截图。
2、DOTA比赛:
游戏结束后,由系统统计最终得分判定该队是否获胜。最终评选出1、2、3名战队。
另外,魔兽 DOTA比赛结束后,双方队长均需要保存录象。
附:各参赛队名单及对战安排图
电子竞技策划书
第一届宁夏大学电子竞技大赛
CS阶段赛
策划书
机械工程学院团委学生会 二〇一四年十二月八日
目录
一 电子竞技背景 ..................................................................................................................... 3
1.1电子竞技在我国的发展 ............................................................................................. 3 1.2 举办电子竞技的意义 ................................................................................................ 3 二 比赛安排 ............................................................................................................................. 4
2.1 比赛项目 .................................................................................................................... 4 2.2 报名 ............................................................................................................................ 4 2.3 赛前准备 .................................................................................................................... 4 2.4 预赛 ............................................................................................................................ 4 2.5 决赛 ............................................................................................................................ 4 2.6 比赛裁判、相关负责人以及比赛流程 .................................................................... 4 2.7 各项比赛奖品、证书及颁奖晚会 ............................................................................ 5 三 比赛总则 ............................................................................................................................. 5 四 经费预算 ............................................................................................................................. 5 五 宣传渠道 ............................................................................................................................. 6 六 大赛附录 ............................................................................................................................. 6
6.1 游戏版本 .................................................................................................................. 6 6.2 比赛规则 .................................................................................................................... 6 6.3 赛服务器设置 ............................................................................................................ 7 6.4 户端允许的设定值 .................................................................................................... 8 6.5 许修改的选项(必须使用默认值) ........................................................................ 8 6.6 规及处罚 .................................................................................................................... 9 6.7 如果比赛发生断线 .................................................................................................... 9 6.8 项目取决于以下方面予以修正 ................................................................................ 9
第三届锦江电子竞技大赛CS阶段赛
一 电子竞技背景
1.1电子竞技在我国的发展
计算机作为高科技的产物已经越来越广泛的被运用到人们的生活的各个领域中,从学习、研究到娱乐等等,现在又增加了一项体育竞技的功能。
2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式上,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,我国电子竞技行业将进入一个全新的阶段,在政府以及相关政策方面的支持下行业向更健康的方向发展。
现在我国也拥有自己的电子竞技赛事,比如CEG(China Esports Games)和CIG(china internet games)。加之在WCG(world cyber games)上,中国选手李小峰在魔兽争霸这个项目上勇夺冠军,为国争光,推动了电子竞技在中国的健康发展。此前,很多人对电子竞技有着片面的认识,认为电子竞技与普通的游戏没有区别,就是一群喜爱同种游戏的爱好者的对决,认为电子竞技就是玩游戏。但是,电子竞技与普通的网络游戏和单机游戏有着本质上的区别。
1.2 举办电子竞技的意义
电子竞技中的对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与普通游戏最本质的区别。
电子竞技以计算机为载体过选手技术、反应、思维、意志的比拼,体现了更高、更快、更强的奥林匹克精神。
本次比赛宗旨:丰富课余生活,培养团队精神,正面宣传电子竞技,正确认识电子竞技作为体育项目与普通游戏的区别。其次,学院有一批忠实的电子竞技的爱好者,有着良好的群众基础,并在场地和设备上有良好的可行性。
二 比赛安排 2.1 比赛项目
反恐精英 (Counter-Strike)1.6标准版
2.2 报名
报名时间:2015年3月1日至10日止 报名地点:宁夏大学A、B、C区食堂门口
报名细则:因本次比赛为团队赛,故报名选手需以团队为单位报名。一支团队最少须有5人,最多不超过7人。每个校区报名队伍8个,团队中每人需缴纳报名费10元(包括替补队员)。报名团队须在报名表上填写各队员常用联系电话,队名,并确定各队队长。
2.3 赛前准备
准备比赛所用的场地和设备,在赛前召开比赛各队队长会议,广泛的听取队员的意见。并根据意见做相应的改进。并向大家宣读比赛规则和比赛时间,地点。会后向各队发放比赛证件和比赛赛程表。
2.4 预赛
预赛时间:2015年3月20日
预赛地点:机械工程学院电子阅览室 比赛方式:5 vs 5 淘汰赛
2.5 决赛
决赛时间:2015年4月1日
决赛地点:机械工程学院电子阅览室 比赛方式:淘汰赛
2.6 比赛裁判、相关负责人以及比赛流程
a 裁判员由机械工程学院团委学生会负责,(每次两组比赛,选四名裁判员,每队两名裁判)
b 每场比赛由四支队伍组成进行背靠背对战
c 由外联部负责检查机器是否正常运行
d 由办公室负责记录每场比赛的晋级队伍以及安排下一场淘汰赛 e 由宣传部负责赛中的照相工作
2.7 各项比赛奖品、证书及颁奖晚会
一等奖:价值200元奖品一份(200元) 二等奖:价值150元奖品两份(300元) 三等奖:价值100元奖品三份(300元) 证书: 12张(30元) 总计:1470元
颁奖晚会于宁夏大学大学生活动中心举行,由机械工程学院团委学生会负责相关事宜。
三 比赛总则
电子竞技作为体育项目,参赛选手须遵守如下总则:
1. 参赛选手衣着整洁,不得穿着带有不良思想的衣物,提倡选手拥有自己的专用比赛服装。
2. 参赛选手须带学生证,身份证或图书借阅证以确认选手身份。
3. 允许参赛选手自带比赛用鼠标、键盘、耳机以及手柄(需选手自带必要的驱动光盘),但不得带破坏比赛公平性的设备参赛。
4. 比赛当中各参赛选手应相互尊重,不得高声喧哗,辱骂对手,做侮辱性的手势等。
5. 比赛前双方须签字确认比赛项目和选手身份,若在规定时间内一方选手未准时签到则视该选手弃权。
6. 比赛中,参赛选手对比赛设置有疑问可举手询问裁判或工作人员,不得私自离开比赛地点,违者视为自动弃权。
7. 比赛结束,参赛选手须签字确认比赛结果,若对比赛结果存在争议,可向裁判提出,在裁判与选手共同观看比赛录象后,双方确认后提交比赛结果。原则上不更改比赛结果。
8. 参赛选手须遵守各单项比赛具体规则(各比赛单项详细规则参见附录)。
四 经费预算
1 裁判及工作人员饮用水 100元人民币 2 宣传费用: 宣传海报,比赛日程表 100元人民币
电子竞技俱乐部策划书
电子竞技俱乐部策划书
1. 电子竞技的定义
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。
电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
电子竞技市场规模:
市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核
心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。
2. 电子竞技赛事发展趋势
2.1奖金数额飞升
随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
2.2赛事项目迭代
MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目
电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝
大部分。TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。
2.3赛事类型重心转变
游戏开发商主办赛事成为焦点。电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。由开发商和发行商主办的单项在赛
事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。而且单项赛事对玩家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。
2.3.1游戏开发商分析
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋:
•Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。
•Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。
•Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。
2.3.2电竞赛事资金筹集方法改变
Dota 2 国际邀请赛是由Dota 2 开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。TI的运作模式是:Valve通过举办世界邀请赛来发布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比赛总奖金中。总奖金额越高玩家就能获得更多的奖励。
电子竞技项目运营计划书
电子竞技项目运营计划书
电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1
一、 电子竞技的发展历程
1、电子竞技在国内的发展
电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。
即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热
衷于此项竞技活动。尤其是DOTA和LOL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。
2、电子竞技在其他国家:
韩国{wcg电子竞技策划书}.
是很多中国电子竞技人向往的地方,有着世界唯一完善的职业化体系。 欧美和日本
玩家以休闲为主,绝少把游戏作为主业。而且玩的游戏种类远远超过中国韩国。日本在电脑游戏方面类似欧美,都是按照兴趣组织战队参加没有奖励的比赛。但是把电子游戏作为支柱产业之一的日本本地街机游戏竞赛屡见不鲜,以格斗游戏为主。
3、主要游戏项目
星际争霸系列(星际2专区)
魔兽争霸III系列
LOL系列
DOTA系列
半条命之反恐精英
FIFA系列
实况足球系列
NBA系列
极品飞车系列
4、电子竞技比赛
中国电子竞技运动会(CEG)
世界电子竞技大赛(WCG)
电子运动世界大赛 (ESWC)
职业电子竞技联盟(CPL)
业余电子竞技联盟(CAL)
SOC电子竞技职业联盟(SOC)
台湾电子竞技联盟(TeSL)
二、电子竞技的机遇
2012年,电子竞技将迎来快速发展的一年:
2010年两会期间,作为北京市团市委副书记的邓亚萍提出将电子竞技纳入全运会比赛项目。她说:“电子竞技项目未来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要的比赛项目,它不仅仅简单的玩,拼的是智力和体力。”
2010年3月23日下午,竞游ECL2010电子竞技冠军联赛新闻发布会暨启动仪式在国家体育总局新闻发布厅隆重召开。发布会得到了国家体育总局、中国青少年网络协会、北京市体育局、北京市石景山区人民政府的大力支持!石景山区政府投资8000万元,体育总局投资2000万元,建筑面积达11000平方米的全国首座电子竞技城将落户石景山区。6月,这里将成为实战比赛、新游戏体验、赛事策划、人才培养、信息集散、国家队赛前训练、衍生产品开发的集中地。该城由石景山体育馆的主馆和附馆改扩建而成。主馆作为实战比赛的主场馆,可容纳五千人现场观战,重点承担国内外电竞赛事。馆内拥有高清视频在线编辑系统、切换系统、LED电子屏、世界顶级游戏电脑等设备。主馆内还设有新媒体运营区、电竞体验区、新游戏测试体验区。附馆分两层。一层为国际直播中心,面向全球进行赛事同步直播。二层为培训中心和产品研发中心。电子竞技的专业化和职业化,将由此开启。
据统计,全球已有超过2.5亿的电子竞技爱好者,绝大多数为15-35岁的年轻人。电子竞技已在韩国、美国和欧洲多个国家形成巨大的产业规模。我国电子竞技产业虽然刚刚起步,但作为一个网民人数高达2.53亿、电竞爱好者达4500万人的国度来说,展望未来,让人充满期待,尤其是电子竞技编辑部在没有广告收入的情况下,居然可以靠发行维持,证明关注电子竞技的人群大有人在。
三、 百年开展电竞项目的优势
百年网络的基础业务是网吧运营。凭借多年的建设和优化,已形成了覆盖全仙林和大部分市区,为南京市提供高速宽带及娱乐、下载、影视、游戏、对战、音乐、论坛等增值服务,在南京本地形成了强大的品牌知名度,并逐渐构架了以宽带网用户、学生,固定用户资源优势为中心的核心竞争力。
围绕着这些核心竞争力,百年开展电竞项目拥有以下几方面的优势:
1、 宽带用户资源优势
2、 网络品质优势
3、 基础宽带网络配套设施方面优势:
4、 网络资源优势
5、 客户服务优势:
6、 线上资源优势:
7、广泛的政府、行业资源优势:
8、对用户接入的带动作用,与原有业务互相促进。
网吧是电子竞技爱好者聚集的重要场地。
电竞项目运营模式
百年连锁作为南京市规模较大的网吧连锁品牌,对于电竞的运营有着得天独厚的优势和资源。主要内容可以分为以下几点:
1. 定期在旗下网吧开展电竞主题的活动,邀请南京电竞著名俱乐部和战队作为嘉宾,
为网吧吸引人气和稳定用户群。
2. 赞助南京的职业竞技俱乐部,可选择冠名和合作赞助2种方法,在全国推广连锁品
牌,能利用最小的成本进行最有效的宣传。为日后的发展打下基础和创造良好的条件和机会
3. 在大学城定期开展针对学生的活动,巩固和发展连锁店在仙林的垄断地位。 电竞赛事策划:
与LOH电子竞技俱乐部合作,以在校大学生和宽带社区用户为主体,以各高校、社区为单位,设立高校、社区电子竞技联赛。将此联赛设计为一个固定的长年赛事,打造成南京市品牌赛事。
1、联赛形式:
线上与线下相结合,校与校之间联赛、社区与社区之间的联赛(也可按行政区划划分)。
线上部分包括:联赛线上平台海选赛,各网络相关媒体宣传。
线下部分包括:32强至决赛的线下比赛,校园及社区宣传,包括网络以外
的各种宣传。
比赛赛制:
单循环或双循环。(依照参赛学校、社区多少而定)
2、联赛宣传:
1、互联网的线上媒体与线下媒体、地推相结合。
2、在校园及社区内设立固定展位,发放传单,张贴海报,利用校园广播和网站宣传联赛,招募更多参与者。
3、录制比赛视频,在网站店播放。
4、推选并打造南京电竞明星。
5、与电视栏目联动。
3、游戏厂商合作:
以不断举办的赛事和宣传渠道,与著名的游戏厂商、设备厂商合作,取得游戏授权或广告赞助支持,增强比赛在业内的影响力和竞争实力。具体方法是协助游戏厂商对新款游戏进行测试,获取比赛授权。
4、媒体栏目:
与南京电视台合作,创办电子竞技专栏节目。栏目内容包括:电视联赛,赛事评论,电竞国际、国内动向,明星访谈,相关企业代表访谈,娱乐,竞猜等。争取打造出一个品牌电视栏目,同时也打造出南京的电竞明星。
与现代快报合作。
LOH俱乐部与现代快报有良好的关系和合作基础,与其官网负责人有详细良好的接触。目前正在进行宣传方面的合作。
5、与LOH俱乐部合作的优势:
1、与南京市体育局的协调。
2、与国家及各省市电子竞技相关管理部门的协调和长期合作。
3、利用行业内的人脉,引进全国各类大型赛事。
4、各种赛事及活动的整体策划和执行。
5、高校落地推广,组建和管理高校电竞社团。
6、与电竞相关厂商的合作。
7、媒体栏目的策划和执行。
第一届校园电子竞技大赛策划书
武汉城市职业学院第一届电子竞技大赛 策 划 文 案 信息技术系 二零一二年五月
目录
一、 活动综述„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2
二、 赛事选拔„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3
三、 参赛资格„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3
四、 比赛规则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4
穿越火线 (C F) „„„„„„„„„„„„„„„4 英雄联盟 (LOL) „„„„„„„„„„„„„„„5
五、 奖励分配„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 六、活动前期筹备及赛事宣传 „„„„„„„„„„„„6 七、赛事工作人员职能标准及要求„„„„„„„„„„„7 工程组„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7 接待组„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7 裁判组„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7 后勤组„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„8
八、 工作人员及参赛选手知 „„„„„„„„„„„„8
九、 活动现场区域布置及赞助厂商LOGO露出及体现 „„9
十、 比赛流程„„„„„„„„„„„„„„„„„„„10 十一、活动结束 „„„„„„„„„„„„„„„„„„10 十二、活动预算 „„„„„„„„„„„„„„„„„„11
一、 活动综述
活动背景:
体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。
随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于2003年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。
在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cyber Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和台湾地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力。三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业,整个WCG(世界奥林匹克游戏大赛)中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万人。
大学方面,随着电子科技的进步,电脑早已成为了同学们日常使用的工具,无论是上网、玩游戏还是编程、做设计,电脑已经融入了同学们学习和生活的各个角落。同时,电脑文化,或者说是同学们正确对待电脑,使用电脑的文化也正在形成。
五月科技文化节,我系为了提高学院大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办武汉城市职业学院第一届电子竞技大赛。
活动目标:
现在电子竞技已然成为大学生活中必不可少的一部分,本活动在于丰富校园文化,活跃校园氛围,给大家带来一场绿色电子竞技比赛.体现大学生团队意识而设立。
主要体现为以下三个部分:
1、 引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、
3、 为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
4、
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富学生课余生活
二、赛事选拔{wcg电子竞技策划书}.
比赛流程:
5月7日: (抽签决定比赛赛程)
16只队伍1对2,3对4,5对6„以此类推。
5月7-12日: (初赛)
初赛时各游戏项目按游戏规则进行,决胜出8强,进入复赛、
5月13-19日: (复赛)
8强按比赛规则进行淘汰决出4强、
5月20-23日: (半决赛)
4强按比赛规则决出前2名,进入总决赛,后2名决出季军。 5月24日(总决赛)
冠军赛
三、参赛资格
比赛报名条件:
A报名需持本人学生证件,上报学号,姓名,班级以及游戏ID,战队名称及成员照片1张(照片后注明:姓名 班级 战队名)。一经上报,概不修改。(每项有效报名取前16组)
B报名费用每人五元,由队长在报名时统一上交。
C团队报名总人数最少5人,最多7人,并指定一位队长(已决定团队队长,之后不得修改)
F注意:每个游戏项目取前16组报名的队伍,不多增加比赛队伍、
四、比赛规则
(各项比赛报名人数不足16组时,将取消该项目)
(一) 名 称: 穿越火线(CF) 赛 制: 5人团体赛
特 点: 目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏
比赛区域: 湖北1区
比赛细则:
1. 首先两支队伍抽边,选定角色(潜伏者、保卫者)之后以下三个比赛模式均不变,爆破模式出现平局的情况不需重新抽边。
2. 比赛将按照团队竞技模式、爆破模式、歼灭模式的比赛顺序和主办方指定地图进行比赛。每种模式积1分,先积2分的队伍获胜。
第一个比赛模式:团队竞技模式。复活时间设置为3秒,150人标准,先达到150人的队伍获胜。比赛地图为:沙漠1-TD
团队竞技模式不允许自杀,自杀的一方自杀1人赛后为对手加1人,如对手加完人同样达到150人时,加赛5回合歼灭模式,地图为:巷战。
第二个比赛模式为:爆破模式。开启队友伤害。包含2个7回合比赛,其中第一个7回合结束后,保存比赛录像并重新建立房间,双方互换角色进行比赛。两局7回合的比赛结束后把两局比赛的比分相加得出胜负,如出现平局则加赛5局歼灭模式,直到决出胜负。爆破模式的比赛地图为:黑色城镇。加赛地图为:巷战{wcg电子竞技策划书}.{wcg电子竞技策划书}.
第三个比赛模式为:歼灭模式。包含2个5回合比赛,其中第一个5回合结束后,保存比赛录像并重新建立房间,双方互换角色进行比赛。两局5回合的比赛结束后把两局比赛的比分相加得出胜负,如出现平局则加赛5局,直到决出胜负。歼灭模式的比赛地图为:巷战。加赛地图为:死亡十字
所有选手可以使用CF点武器和装备,但比赛中不准使用急救包、不准使用斯沃特,大白喷图。
3. 只有队长才可以使用“全部消息”聊天频道 。当 “ 死亡 ” 后,规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信,将被判犯规,比赛时,其他队员只允许使用“团队消息”聊天频道。
4. 团队竞技比赛中途出现断线、死机、弹出游戏的,在2分钟之内可以重新进入游戏的,请自行重新加入比赛,比赛不做暂停。如2分钟后该队员不能进入游戏的,比分从此时由裁判记录,待选手重新进入游戏后从此比分继续比赛。
5. 爆破模式和歼灭模式赛中途出现断线、死机、弹出游戏的,该回合继续,选手参加下一回合比赛。
6. 比赛过程中故意使用地图BUG将被警告一次,两次故意使用直接取消比赛资格。如比赛过程因地图BUG被挤出地图或无法比赛的,该回合继续,不做重赛。
电子竞技大赛策划书
第一届天津创意街,意库创意产业园区电子竞技
大赛策划书
活动背景:呼唤电子竞技的春天,促进创意产业与电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手,创造出更好的竞技氛围,天津创意街与意库创意产业园举办第一届电子竞技大赛。电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。国家体育总局宣布电子竞技成为中国正式体育项目。青年们应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠以及WCG2006上李晓峰卫冕魔兽冠军,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,也带动了整个电子竞技产业的发展。举行电子竞技大赛以不影响青年们工作学习为基础,旨在增强青年们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富青年们的业余生活和推动创意街,创意园电子竞技事业的发展,更希望能让青年们从中了解当今时代的网络文化。本次活动的策划如下,敬请期待。
活动目的:
1、促进创意产业与电子竞技文化的发展。
2、为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
3、活跃电子竞技气氛,引导创意竞技文化潮流,丰富青年业余生活。
4、引导电子竞技运动在天津创意街与意库创意园发展,树立正确的电子竞技观念。 主办单位:天津意库创意企业管理服务有限公司 与 天津创意街企业管理服务有限公司 共同主办
协办单位:各大网络媒体(天津网 等等 具体待定)等等
活动时间:每周六,日上午10点-下午4点(具体月,日时间待定)
活动名称:创意电子竞技大赛
活动主题:展示创意文化风采、建设创意电子竞技文化。
活动需要:比赛用计算机,裁判若干以及后勤应急人员
活动内容:
5v5反恐精英1.6
1v1魔兽争霸3 冰封王座(DOTA)
PS2 实况足球10
奖项设置:
1:最佳选手
2:最佳新人
3:最佳赛事奖
4:最佳战队
5:最受欢迎选手{wcg电子竞技策划书}.
具体活动方案: 前期宣传阶段
1天津创意街,意库创意产业园与各大网络媒体上进行系统全面的宣传
2制作电子竞技大赛的专题海报
3.在校园网络、bbs、人人网、QQ校友以及QQ群上进行宣传 报名阶段
报名时间 大赛开始前2周-1个月
报名方法
可以直接将自己以及队伍的详细信息发往指定邮箱 活动进行阶段(活动共分为预赛和决赛两个阶段进行)
预赛阶段:把所有参赛者按照参赛项目分开,然后抓阄决定对抗组合,然后统一于指定地点进行淘汰赛,直至决出各个项目的四强,比赛时长为一到两周,时间定为每周六周日进行。
决赛阶段:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在学生会指定地点进行决赛 (所有比赛规则后附表说明) 活动后期奖项发放 颁奖仪式定于活动结束后于新大活举办的颁奖晚会的现场统一进行 注意事项:
所有计算机必须提前调试以及测试好
严格注意把关作弊问题,必要时可以请专业顾问进行技术监督!
天津创意街企业管理服务有限公司
天津意库创意产业管理服务有限公司
公共关系部
附:比赛规则
一、反恐精英比赛细则
第一部分:
基本内容:
1.比赛方法: 5 v 5 (每队5人) 不足5人,比赛不得开始。
2.采用MR30方式 (双方各15局T 15局CT 先达到16局胜利者为获胜方)。如果出现平局的情况,则将加赛6个回合。每队扮演T和CT各3回合。如果依然是平局则继续进行6回合加赛,直至分出胜负。
3. 由裁判掷币方式选定,先让猜对一方选择T或者CT,猜错的一方抽取地图。在加赛开始之前重新掷币,由猜对一方选择T或者CT,地图不变。
4比赛地图: De_Dust2 , De_Inferno , De_Nuke , De_Train
5.替补队员仅可以在中场休息的时候替补上场。加时阶段之前之中均不可替换队员。
6.选手可以携带自己的耳机,键盘,鼠标。但主办方不保证您所携带的装备的可用。如果出现问题,由您自己承担。
重要提示:
1.只有队长方可以使用messagemode1 (Y) 其他队员如果使用了messagemode1 (Y),第一次警告,第二次扣分,第三次取消比赛资格。此情况包括死亡后。
2.角色尚存活的队员可以进行语言交流。角色一旦死亡,此队员务必停止说话。当全队都已经死亡,可以口头交流直到下局比赛开始。
3.严格禁止某方队员作出针对对方队员的语言或行动干扰,如有发生,第一次警告,第二次扣分直至取消比赛资格。语言干扰的定义由当值裁判判定。
4.组织者将在比赛至少24小时前公布比赛时间,超过规定时间15分钟未到场或未到齐的站队视为放弃比赛资格。一旦出现弃权情况,均判定弃权方的对手16-0获胜。
5.容许比赛者搭人梯。
6.在不使用地图bug的情况下,容许越过建筑上方投掷炸弹。
7.可以修改注册表关于鼠标的部分。
8.比赛前将有15分钟留给选手调试机器,以选手们到达比赛机器面前开始计时,15分钟后比赛开始,不管你是否调试完毕。(主办方保证机器正常运行的前提下)
9.可以在显卡驱动中,更改显示器的对比度、亮度、Gamma最大1.31、数字震动最高调到中等、超频刷新率。但是由于此更改导致显示器出现问题而耽误调试时间,由选手个人承担责任。
10.不可预测的事件一旦发生,以当值裁判组的判罚为准。
11.若当值裁判发现某方队员使用BUG(游戏软件本身存在的程序漏洞,包括flashbug、mapbug、无声雷bug等),直接取消当场比赛。
第二部分:
比赛server配置:
mp_fadetoblack 1 (死后屏幕要变黑)