右脑开发 点击: 2013-10-21
mmorpg游戏策划技术文档
新手策划手册之MMORPG
新手策划手册之MMORPG
目前,根据游戏机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划以及手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。笔者对网络游戏的设计工作略有心得,下面就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步贡献微薄之力。
分工情况
要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的紧密配合,合理分工是必需的。 目前网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:
主策划
主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。
在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,这个职位一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。
规则设计师
主要负责数值设计。
规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。
数值设计师
主要负责数值设计。
数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。
文案设计师
主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。 一般需要文笔好的人才能胜任此职位。
在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。
当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如,关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。
正确对待创意
也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过笔者觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要在于:
在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。
创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。
人都是一样的,你能想到的不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实
现了。
那么,笔者认为,对待创意的正确态度是:
多想,想出好的点子;
多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能性; 多练多写,把想法尽可能完整地转化成标准的策划文档。
只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西。
游戏设计主要是转化的过程
图片01
所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言,主要工作是将自己的思路转化成策划文档。
上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。
我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及很多规则。
很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的。
通用设计构架
既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作效率的方法? 首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗、PK、升级、杀怪.还有NPC为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等。我们再来看看《大话西游2》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面在这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。
我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做出一个设计构架模版,那么,既对设计起到了引导思路的作用,又对工作起到了提高效率的作用,何乐而不为?
接下来就具体说说笔者对这个设计构架的理解。整个游戏可以拆分成下面一些模块: 游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、N PC系统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏操作、其他系统以及附录说明。下面让我们来解释一下这些模块的含义:
游戏背景
不用说大家都明白,游戏背景设定属于文案设计的范畴。
图片02
根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。
种族设定
图片03
游戏中出现的种族详细设定,属于文案设计以及规则设计范畴。
种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。
职业设定{mmorpg策划书}.
图片04
在某些时候,种族和职业是角色 出生就绑定好的,如果规则是这样,那么设计具体细节也简单得多。
场景设定
通过语言描述或者图示描述游戏中的场景,属于文案设计范畴。
图片05
角色属性
设计角色的属性,是规则设计的起点,属于规则设计、数值设计范畴。
基本属性:力量、敏捷等这样的属性
衍生属性:通过基本属性计算得到的属性,比如攻击力、防御力等等。
描述属性:描述角色的属性,比如种族、职业、性别等等。
角色技能
图片07
对角色技能进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。 当然,比如《魔兽世界》有一个额外的天赋技能,《梦幻西游》还有帮会技能和剧情技能,此处设计要根据具体情况而定
物品系统
图片08
对游戏中存在的物品进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。
这里的物品特性是说物品的叠加、交易、丢弃、消耗特性,而物品保护指的是物品掉落后对角色的保护时间设定。
NPC系统
图片09
对游戏中存在的怪物NPC和一般NPC进行描述和设计,比如一般NPC的功能设计、怪物NPC的Al设计、NPC这里也需要根据情况而定,比如,《梦幻西游》中还存的形象描述等等,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。
怪物NPC可以借鉴角色的设计,而一般NPC需要详细设计它的功能。
战斗系统
图片10
对游戏中如何与他人或N PC对战进行详细设计,涉及到很多内容,比如攻击伤害如何计算等等,可以说是游戏的重要系统。属于规则设计、数值设计范畴。
宠物系统
图片11
对游戏角色的宠物从出现、成长、辅助战斗、死亡等方面进行设计,其中包括宠物属性、宠物类别、宠物技能等内容,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。
帮会系统
附录3 MMORPG策划文档《生存》
附录3——MMORPG游戏策划案示例
生 存
lifecraft
All work Copyright ©2003 by 陈忾
二○○三年九月
《游戏构架设计与策划基础》
目 录
附录3——MMORPG游戏策划案示例 ............................................................................... 217 目 录 ....................................................................................................................................... 218
第一章:概述 ........................................................................................................................... 220 游戏概述 ............................................................................................................................... 220 游戏特色 ............................................................................................................................... 221
第二章:角色 ........................................................................................................................... 223 基本属性 ............................................................................................................................... 223 其他属性 ............................................................................................................................... 225 等级与经验 ........................................................................................................................... 225 其他事项 ............................................................................................................................... 226
第三章:职业 ........................................................................................................................... 227 人类职业 ............................................................................................................................... 227 亡灵职业 ............................................................................................................................... 242 通用技能 ............................................................................................................................... 257 技能提升 ............................................................................................................................... 257
第四章:物品 ........................................................................................................................... 258 基本定义 ............................................................................................................................... 258 物品掉落规则 ....................................................................................................................... 259 物品打造规则 ....................................................................................................................... 260 打造元素装备 ....................................................................................................................... 263 特定收集 ............................................................................................................................... 265 物品细则 ............................................................................................................................... 266
第五章:怪物 ........................................................................................................................... 273 什么是怪物? ....................................................................................................................... 273 怪物的属性 ........................................................................................................................... 273 怪物的能力 ........................................................................................................................... 273 怪物的技能 ........................................................................................................................... 274 怪物死亡 ............................................................................................................................... 276 饲养成宠物的怪物 ............................................................................................................... 276 怪物细则 ............................................................................................................................... 280
第六章:场景 ........................................................................................................................... 281 -218-
附录3 MMORPG游戏策划案示例
地图....................................................................................................................................... 281 地理名词 ............................................................................................................................... 282 NPC ....................................................................................................................................... 284
第七章:势力 ........................................................................................................................... 285 阵营....................................................................................................................................... 285 工会....................................................................................................................................... 285 团队....................................................................................................................................... 288
第八章:交流 ........................................................................................................................... 289 聊天....................................................................................................................................... 289 聊天室 ................................................................................................................................... 290 好友....................................................................................................................................... 290 表情....................................................................................................................................... 291 团队的快捷指令 ................................................................................................................... 291
第九章:界面 ........................................................................................................................... 293 游戏界面 ............................................................................................................................... 293
第十章:附录 ........................................................................................................................... 302 各种状态 ............................................................................................................................... 302 键盘控制 ............................................................................................................................... 304
-219-
《游戏构架设计与策划基础》
第一章:概述
游戏概述
这是什么类型的游戏?
MMORPG――多人在线角色扮演游戏。
这个游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中的网络游戏通常是指的这个类型。它的特点是“允许众多的客户端程序(玩家)同时连接到服务器上进行游戏”。
游戏的诉求可以归纳于:育成、收集、交流和较量。玩家从这四个方面获得足够的乐趣。在MMORPG中,最基本的是交流,最普通的是较量,因为要较量而刺激玩家育成自己的角色,并在育成的过程中进行道具的收集。
我们的游戏将会围绕这四个点来完成足够的功能,体现明确的特色。
玩家要操作什么?
玩家在游戏开始要创建属于自己的角色,这个角色就代表玩家在游戏世界中的自我。通过“力量、体质、灵巧、敏捷、智力”这五个基本属性来表示角色所具有的基本素质。在游戏中,玩家可以扮演不同的职业:比如剑士、圣骑士、游侠、法师等等,不同的职业拥有其奇特的技能,而基本属性决定了职业所能发挥出来的作用究竟有多大。通常,剑士需要更多的体质,法师需要更多的智力。
玩家操作自己的角色在游戏的世界中探险,并跟其他玩家交谈、对战、买卖„„归纳的说就是在游戏世界中创建自己的社会交际圈,进行日常的生活、生产,并解决其中的矛盾。
与同类游戏有什么不同?
现在市面上有很多MMORPG作品,其中很多来自韩国,比如《传奇》、《MU》、《RO》„„等等。我们的作品跟这些早先的作品在游戏的构成上基本一致,这样的继承性是我们设计的一个要点。
那我们的作品与它们有什么不同呢?――“自由的转职系统”。
在早先的游戏中,玩家创建一个角色,他或者是战士,或者是法师,而这是在创建角色的时候就决定的,并且在游戏进行中是不可以修改的。非常明显的,不同的职业能带给玩家不同的感受。在游戏中,玩家根据自己的喜好或者需求来进行转职,来体验不同的快乐。也许仅仅是为了带一个mm升级,玩家就会转职成为圆桌骑士,成为护花使者。
在早先的游戏中,虽然世界里有很多战士,很多法师,但不难发现大家大多按着固定的几个培养方向进行游戏。而属性点加得不对,很容易就把一个角色给练废了。而在我们的游戏中,因为可以自由的转职,所以玩家总能找到适合自己属性点分配的职业,或者大胆得去扮演一个高体质的法师。会出现很多另类角色,可以搭配的组合将变得非常丰富而古怪。
游戏在哪里发生?
游戏的背景设定为西方的奇幻世界,是“龙与地下城”规则的衍变。
我们为游戏创造了发生的大陆――伦泽,以及这片大陆的地形情况,有高山、河流、草原、城市„„等等。
-220-{mmorpg策划书}.
附录3 MMORPG游戏策划案示例
在这个名为伦泽的大陆上,人类和亡灵族世代争斗,人类代表世界上的善良阵营、而亡灵则代表邪恶阵营。这两个种族都为了要将对方从这个世界消灭而培养出强大的战斗兵种。而玩家就是要扮演其中的战士,为了捍卫信仰、为了赢得荣誉而战斗。
游戏特色
多种职业自由转职
游戏中有多种职业,每个职业都具有不同的技能特长,分别应付不同的情况。
玩家在我所创造的世界中,可以自由转换职业。或许他觉得修炼的属性点数无法发挥出职业的最强效果;或许他想换个花样玩,以得到新鲜的体验;或许他的团队缺失某个职业,而他决定转职来使得团队更强大;或许他当前的职业无法战胜要面对的敌人;那么这一切可能都会使得玩家去转换职业,以获得不同的战斗能力。{mmorpg策划书}.
转换职业给游戏带来的就是多样化。以往的游戏中,比如RO,骑士有体骑和敏骑这两个子职业,就是针对体质和敏捷来修炼属性点数。但是不难发现,整个服务器里的体骑都是差不多的属性,玩家害怕自己培养的角色是个垃圾。
在自由转职的情况下,玩家育成的角色属性可能不能发挥一个职业的威力,那么他可以转换到其他职业,而不用完全重新开始,他可以尝试其他的道路来让自己有更大的发挥空间。而在游戏中,也会出现非常有趣的职业,比如高智力的剑士、高体质的法师,等等。这些跟常规相反的职业会出现,因为它们都是玩家的小号,它们带来的是另类的玩法,纯粹为了搞笑而存在。但它们也有表现的地方,比如高体质的法师在面对高智力的法师时,所以攻击的威力相对差些,但是它们有补血的机会,而高智力的法师因为生命值稀少而无法承受哪怕很少几下魔法攻击。而高智力的剑士可以连续施展更多的战斗技能,尽管他不如高体质的剑士那么抗打。
多样的育成思路,为游戏带来多样的职业,从而产生多样的团队配合形式。
团队配合
游戏中,玩家同强大的敌人战斗,靠自己一个人是远远不够的。除非去欺负等级低很多的小怪物。
在这点上,设计的思路是从即时战略游戏中演变过来的。在《魔兽争霸3》中,兵种之间存在克制关系。
我将游戏中的物力伤害,设定为“钝击、挥砍、穿刺和魔法”,不同的铠甲所能防御的类型不同,比如鳞甲可以有效的抵抗穿刺攻击,但是在受到挥砍攻击时则受到更多的损失。那么每个玩家所能应付的就不是所有类型的敌人,即使都是肉盾职业,他们所能应付的敌人也是不同的。这就要求玩家在出城冒险之前,先联合其他类型的玩家,以应付各种情况。
天生对抗的阵营
在这个世界上,有善良的人也有邪恶的人,它们天生对立,善良的人希望摧毁邪恶,为世界带来光明;而邪恶的人也拼命的做着相反的事情。
玩家从进入游戏就选择自己是扮演人类角色还是亡灵族角色,人类代表善良阵营,亡灵代表邪恶阵营。
-221-
mmorpg商业计划书
互动游戏项目
商业计划书
2003年2月
目录:
1、 摘要................................................................................................................................... 4
1.1目标 ................................................................................................................................................. 4
1.2核心人员 ......................................................................................................................................... 4
1.3产品和服务 ..................................................................................................................................... 6
1.4市场分析 ......................................................................................................................................... 4
1.5 竞争分析 ........................................................................................................................................ 7
1.5.1 竞争对手分析 ................................................................................................................... 7
1.5.2 核心竞争优势 ................................................................................................................... 9
1.6 市场营销 ...................................................................................................................................... 9
1.6.1 收益来源 ........................................................................................................................... 9
1.6.2 营销目标 ......................................................................................................................... 10
1.6.3营销策略 .......................................................................................................................... 10
1.6.4 收入预算 ......................................................................................................................... 10
1.6.5 合作联盟 ......................................................................................................................... 10
1.7 融资计划 ....................................................................................................... 错误!未定义书签。
1.8 风险分析 ...................................................................................................................................... 10
1.9 结论 .............................................................................................................................................. 10
2、产品 / 服务 .....................................................................................................................11
2.1 产品描述 ....................................................................................................................................... 11
2.1.1产品的概念形成 ............................................................................................................... 11
2.1.2产品发展战略 ................................................................................................................... 11
2.2 产品/服务的主要特点 .................................................................................................................. 11
2.3 进一步的工作 .............................................................................................................................. 12
2.3.1. 不断完善扩充游戏 ....................................................................................................... 12
2.3.2. 开发手机游戏系统及其他新类型的游戏 ................................................................... 12{mmorpg策划书}.
2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场 ............................................................................... 12
2.4 服务与支持 ................................................................................................................................ 12
3、人力资源与资金预算 ...................................................................................................... 13
3.1 管理与组织机构 .......................................................................................................................... 13
3.2资金预算 ....................................................................................................................................... 14
3.2.1 薪酬发放标准 ................................................................................................................. 14
3.2.2 项目成本预算 ................................................................................................................. 14
3.2.3 收入预算 ......................................................................................................................... 14
4、市场分析 .......................................................................................................................... 15
4.1市场概况 ....................................................................................................................................... 15
4.2 目标市场 ...................................................................................................................................... 17
4.2.1 用户分析 ......................................................................................................................... 17
4.2.2 典型客户 ......................................................................................................................... 17
5、竞争分析 .......................................................................................................................... 18
5.1 竞争者信息 .................................................................................................................................. 18
5.2 优势于劣势、机会和挑战 .......................................................................................................... 18
6.2.1市场推广计划 .................................................................................................................. 18
6.2.2 渠道策略 ................................................................................................................................... 18
5.3 结论 .............................................................................................................................................. 18
6、商业计划的执行 .............................................................................................................. 19
6.1 市场营销 ...................................................................................................................................... 19
6.1.1 营销目标 ......................................................................................................................... 19
6.1.2 销售策略 ......................................................................................................................... 19
6.1.3 定价策略 ......................................................................................................................... 19
6.1.4 营销资料 ......................................................................................................................... 19
6.1.4 营销额预测 ..................................................................................................................... 19
6.2 管理机构批文 .............................................................................................................................. 19
7、财务分析 .......................................................................................................................... 20
7.1 财务计划 ...................................................................................................................................... 20
7.1.1 财务总汇 ......................................................................................................................... 20
7.1.2 投资回报和投资者退出机制 ......................................................................................... 20
7.2 财务重要假设 .............................................................................................................................. 20
7.3 风险分析 ...................................................................................................................................... 20
7.3.1 开发风险——开发失败 ............................................................................................... 20
7.3.2 资金风险——无法获得持续发展资金 ....................................................................... 20
1、 摘要
1.1 目标
公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格-即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争做国内一流的服务提供商(ISP),并以年发展用户100万的速度发展公司。
1.2 核心人员
公司的核心人员多年合作,团结默契。既充满激情、又各自在企划、程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力、丰富的经验以及良好的人际关系网络,是一支朝气蓬勃、精明强干、配合默契的协同团队。
。。。。。。。。
1.3 产品和服务
作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化、丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。
1.4 市场分析
市场机遇:
随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展、互联网的普及和人们需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展,一个包括“设备供应商——基础网络运营商——内容收集者和生产者——业务提供者——用户”的新型产业价值链正在形成。在这样的背景下,再由一个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念,建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位的合作成为一种全新的运营模式。
这种运营模式是目前运用最广泛的模式。国外著名的运营商如日本NTT DoCoMo、J-Phone、韩国SK、英国Vodafone都是此种模式的成功案例。其中,日本NTT DoCoMo公司的i-mode和韩国SK电讯的NATE模式,尤其引人注目。i-mode是日本NTT DoCoMo在依托自身移动IP网络的基础上,联合内容提供商推出的无线互联网内容服务。该业务自1999年2月在日本正式推出以来,以其开放的技术平台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与NTT DoCoMo类似,2001
年10月韩国SK电讯在用户需求的基础上,联合2000多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为"NATE"的个性化内容服务网。其基本做法是SK电讯与内容提供商进行1:9分成,同时,还推出了一系列针对内容提供商的奖励和培育措施,这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。日本J-Phone公司也在立足自身移动通信网络的基础上,联合1000多家内容提供商,向用户提供卡通、天气预报、新闻、娱乐等五花八门的增值服务。
在中国,中国移动率先在2000年推出"移动梦网计划",由中国移动、无线数据增值服务商、无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯、搜狐、新浪、网易、掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞速增长。中国联通也紧随其后,推出了"联通在信"无线数据业务,通过其自身的网络,联合搜狐、新浪、网易、首都在线等颇具知名度的ICP,向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与"移动梦网"有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了“Vnet互联星空计划",电信以"互联星空"为平台,通过 向ISP、ICP/ASP等合作伙伴开放IDC中心、媒体推送平台、运营支撑体系、客户管理、收费渠道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值服务。
中国,作为世界人口第一大国,是全球最大的信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了2亿,总数突破4亿;同时中国内地互联网用户数量超过了6800万,成为仅次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在一个新兴的起步阶段。中国无线通信网络目前正在进行着由第一代GSM网络通信向2.5代GPRS、CDMA1X过渡时期,中国现有移动终端用户数2.16亿(截止到2003年4月),而其中99%的移动终端用户是GSM网络的用户,而建立在GSM网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内容还是其内容的表现形式与2.5代以至3G网络上应用都是无法比拟的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面,中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和硬件设施,以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于一个特殊的盆地谷底,而这种“盆底”地位也对公司的发展有着特殊的势能效应。日本、韩国、中国台湾、香港周边国家和地区的游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高、市场发育更成熟,而中国则拥有最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴的市场需求无疑对游戏运营者提供了一个巨大的商机。
市场份额分析:
在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了6800万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达1700多万。根据美国互联网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上6%的网民,预计2006年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为全球最大的信息消费市场之一,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国去年游戏年市场空间在10亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之一,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。预计今年,网络游戏产业,介于13岁至25岁的青少年玩家基数约为2533万,其中成年人约1439万,占57%。如果每人每月花费10元钱,就可以创造出一个两三亿元人民币的大市场。
根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。
MMORPG数值策划的工作流程
MMORPG数值策划的工作流程
作者:幕落流年ミ 2015-09-07 浏览(77) 评论(0) 该文章来自用户转载 点击阅读原文
1、立项阶段
这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段
在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。
首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。
这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。 举例:
主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序。对于不能轻易修改的项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色ID,
角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套方案可行。
3、封测版本阶段
在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。
首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的,额。。。可以说是一整套的数值运作流程吧。
这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么?
不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点来,从基础开始。
首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例了)
同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的→数值模型→检验→修改模型至合理→数值设定→测试→再测试”
4、内测阶段
这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是,我们要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于我们之前给程序提供了数据采样
的功能需求,那么这个阶段就是我们要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能我们会面临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况,同事的信任,上司的指责,都可能会存在,虽然我们可以无视那些并不了解数值工作的人的非议,但是,无论如何,尽快解决问题都是必须的。{mmorpg策划书}.
在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的时候,你就会需要这些采样的数据。
举例:
我们之前已经设定好了经验曲线,然而我们希望保证各个职业的升级效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我们希望达到的设计目的到底是不是如实的实现了呢,数据采样就非常重要了,诸如我们提到的经验曲线的问题,我们可能就需要,玩家职业对应的各个等级提升的时间,杀怪数量,游戏内各职业玩家的数量及比例。而这个数据采样对服务器造成的负担,虽然可能会遭致程序的一些反感,但是只要我们说服他们,让他们相信,这些付出是值得的,那么之后的工作就会很顺利,他们一定会用他们自己的优势帮助我们更好的完成这个重要的工作。
5、公测及正式运营阶段
这个阶段,很简单,重复上一个阶段的工作就是了,也可能会有后继版本的新功能相关的工作,这也很正常,重复第3点的工作就是了,可能你会觉得很枯燥。不过,不管怎么样,一份你真正努力用心去做过的事情,用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。
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1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 2 2.1 2.2 3 3.1 3.2 4 4.1
简介 ........................................................................................................................... 7 文档目的 ................................................................................................................... 7 文档范围 ....