二次元的空间说说

热门资讯  点击:   2018-09-25

二次元的空间说说篇一

“二次元”“羁绊”与“有爱”

“二次元”(にじげん/nijigenn)是一个在“御宅族”的亚文化圈子中广泛使用的词语,指称的是acg所创造的二维世界,与之相对应的则是“御宅族”的肉身所置身于其中的三维世界,也就是所谓的“三次元”。乍看来,“二次元”/“三次元”的区分,似乎只是构成了“虚拟”/“现实”的二元对立;但问题的复杂性在于,由于漫画读者、动画观众、游戏玩家的移情作用,由于acg作品对人物情感的着力刻画,由于数码电子屏幕(digital screen)的神经影像(the neuroimage)所营造的“代入感”,由于许多acg作品在进行世界观设定、构筑其世界体系时所高度注重的完整自洽性,“御宅族”在“二次元”中往往会有相当真诚的情感体验,甚至相对于那个需要戴着某种假面具去阳奉阴违地应对的“三次元”社会,“御宅族”在“二次元”的情感投入可能是更为真挚而强烈的。――在这里,“真”与“假”、“实”与“虚”的关系,显然并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨;而“御宅族”对“二次元”的迷恋,也并不是诸如“逃避现实”“沉溺幻象”这样带有责难意味的判断就能有效解释的。

“御宅族”是一群自小就生活在数码媒介环境中的“数码原生代”(digital natives),他们的生活方式与电子产品、信息网络、新媒体技术可谓息息相关。对他们来说,日常生活经验与视觉艺术设计之间的传统界限,已经在很大程度上为消费逻辑主导的“拟像”(simulacres)符号操作所抹平;而他们的身体感官和认知方式,也在很大程度上受到了日新月异的科技进步,尤其是新型电子信息技术的影响甚至操纵。这或许造就了“数码原生代”对于“技术魔法化”有着比“数码移民”(digital immigrants)更为强烈的体验、想象、迷恋,以及可能在某种意义上与迷恋、陶醉构成“一体两面”的焦虑、恐惧。这种感受反馈到既是由“御宅族”所生产又是为“御宅族”所消费的acg文本中,就使得技术与魔法的混淆成为了一种流行的世界设定方式。“二次元”的世界观设定,往往会打破所谓“传统”与“现代”,“东方”与“西方”,“世俗正统”与“异教巫术”,“科学技术”与“魔幻灵异”的界限,杂糅五花八门的元素,进而熔铸出一个相对完整、自洽的世界体系。在这种世界观的观照下,技术不再枯燥而冰冷,而是变得泛灵而神奇;与此相应,魔法也并不是对于前现代幽灵的招魂,并不通向反叛现代技术理性的原始思维,而是一种借助文化工业和数码技术而获得迷人魅力的奇观,一种与技术貌似殊途实则同归地张扬人类主体性的力量。如果说,现代“世俗化”运动曾经通过“祛魅”“驱魔”铸就了一道隔绝技术与巫术的壁垒,那么,在“现代化”过程中持续强化的资本和科技之力,则在“晚期现代性”或曰“后现代”的社会文化语境中,开始腐蚀和消解那座森严的高墙。建基于现代科技之上的数码世界进而吸收了隐喻和换喻的神话世界,由此生成了一个具有技术―巫术之“雅努斯双面”的意象游乐场,犹如一个不断生成歧义关联的“潘多拉魔盒”,在唤起观众/玩家亲切而熟悉的世俗经验的同时,激荡出陌生化的审美效果,以此为种种奇遇和冒险搭建了一个宏伟壮阔而又妙趣横生的空间。这个空间也就是令“御宅族”深深迷恋的“二次元”。

正是在这个“二次元”中,那些令“御宅族”产生强烈情感投射的人物角色,经历种种奇遇、冒险并且战斗着。一方面,上述世界观设定,令这些“二次元”人物得以拥有超凡脱俗的特异能力,作为超能力者在“二次元”中展开酣畅淋漓的冒险和战斗,而且,这种奇异冒险与超能战斗,往往会在故事情节的展开过程中被赋予某种联系着世界危急存亡的宏大意义,并为acg赋予种种“狂拽酷炫”的视觉效果,因而成为“御宅族”的某种“快感反应堆”。另一方面,在“二次元”世界观设定下进行的冒险和战斗,往往会将人物角色放置在一种相对极端的情境下,从而去激发、释放那些人物角色之间的“羁绊”所蕴含的能量。

“羁绊”(きずな/kizuna)一词,在日语中多用于表示人与人之间难以断绝的情感联结,

这个概念遍布在诸多日本动漫中,是这些内容各异的动漫作品最为突出的相通要素之一,在笔者看来,也是这些动漫作品能够跨越国境、在中国取得广泛流行的共同原因之一。 “羁绊”之所以能够引起中国“御宅族”的共鸣,主要有两个层面的原因。首先,这与中国“御宅族”的生存状态有关:在中国全面建设市场经济的社会转型过程中,在中国全面实施独生子女政策的结构性大背景之下,一代又一代自由竞争的孤独个人被打造了出来,那就是80后、90后(乃至00后)的独生子女们,他们中的很多人也正是acg文化在中国的主要受众和狂热爱好者。一方面,阶级分化成为了中国当下最基本的然而却在很大程度上处于匿名状态的社会事实,而社会主义革命年代曾经试图建构的“阶级感情”,更是早已被消解殆尽;另一方面,或主动或被动地置身于“现代化”大潮的个人,自然也丧失了所谓“前现代”的有机社群,丧失了“乡土中国”传统社会的家族归属感。――在这样的社会状况和生存状态中,“友情”和“爱情”,成为了那些虽然自由却很孤独的“原子化个人”建立人际关系的最重要领域,成为了他们获取情感慰藉或引发情感纠葛的最主要来源。而acg文本所着力刻画的“羁绊”,确实常常带有爱情或友情的特征,因而往往能够成功地激发中国御宅族的强烈共鸣和高度认同。 而在更为内在的层面上,“二次元”人物之间的“羁绊”,事实上又并非“三次元”意义上的“爱情”或“友情”概念所能完全涵盖的。这种“羁绊”,是人物在“二次元”的冒险过程中逐步建立起来的情感纽带,也是人物在“二次元”的超能战斗中为之而战的最根本动机。在“二次元”的世界观设定下,这种情感联结往往同时还承载着某种为“世界之意志”所“选召”的“使命感”,叠加有某种被“因缘的纽带”所牵引的“命运感”;在世界规模的巨大危机持续深化的过程中,人物之间的“羁绊”也不断受到近乎生离死别的威胁和考验,为了在极端情境下维系这份虽然脆弱但必须守护的“羁绊”,人物必须让“因缘的纽带”化作激发潜能的钥匙,从而经受住超乎常人的磨难和历练,释放出“内心小宇宙”的无穷能量,克服重重阻力,战胜种种挑战,在守护“羁绊”的同时拯救“外在的大宇宙”。倘若acg能够成功地营造出良好的“代入感”,倘若漫画读者/动画观众/游戏玩家能够真正地代入其间,那么,这种“羁绊”所可能达到的情感强度,将是“御宅族”在庸常凡俗、机械重复的“三次元”日常生活中极难体验到的,也是他们在诸种终极价值、崇高诉求已然失落,消极虚无主义、犬儒主义甚嚣尘上的“三次元”社会氛围中几乎不可能感受到的。在这个意义上,“二次元”文化中的“羁绊”,具有相当可观的代偿作用,因而能够引起中国“御宅族”的广泛共鸣。

当现代性的宏大“元叙事”在“后现代状态”下崩坏瓦解,当昔日的意识形态神话自曝其形为心照不宣、阳奉阴违的虚伪教化,“独生一代”所身处的“小时代”“微时代”,在为私人情绪、自我意识提供更多表达空间的同时,也留下了一方亟待填补的空位。而诸多acg文本的世界观设定,虽然具体内容各不相同,但是大都堪称宏大,它们正是以各具特色的方式,为填补那缺文化与价值的虚空,提供了各式各样的替代性叙事。更进一步说,这些“二次元”的世界体系因其着意追求的完整自洽性,以及着力刻画的人物“羁绊”,或多或少都具有某种逻辑上的说服力和情感上的召唤力,进而使得种种超越性的表述至少在其叙事逻辑和情感结构内部暂时得以自圆其说,如超越自身极限的热血意志、超越一己之私的利他精神、超越功利算计的英勇牺牲、承担宿命/使命的正义感,等等。如果说,“独生一代”的成员恐怕大多都具有个人主义的倾向,那么,一些优秀的acg作品则堪称当代的“个体英雄诗”:一方面,象征性地满足了优秀个体通过自我力量的扩张为世界做出贡献的英雄主义冲动;另一方面,想象性地满足了有限个体通过自我感觉的扩张冲破孤独状态的自我解放欲求。对那些受困于“心之壁”、自闭在所谓“绝对领域”(源自经典动画片《新世纪福音战士》的概念,在“御宅族”圈子中具有巨大的影响,它一方面意指“任何人都无法侵犯的神圣领域,心中的光芒”;另一方面又指“任何人心里都有的心之壁”,这种“心之壁”导致人与人之间无法相互沟通、相互理解,因而只得陷入宿命般的孤独)的“御宅族”而言,这种双重的“移情”作用,虽不免

有自命不凡、狂妄自大的“中二”(“国中二年级”/“初中二年级”的简称,作为“御宅族”亚文化圈子中一个约定俗成的词语,指称的是青春期少年所具有的某种自我意识过剩的精神状态)之嫌,却也不失为某种对于极端个人主义与极端利己主义的纠偏和反拨。在这个意义上,“羁绊”概念对于“御宅族”而言,可能蕴含有不容忽视的伦理价值。

所谓“有爱”,作为中国“御宅族”的一个惯用语,源自某中文字幕组对日本动画片《幸运星》的主人公、超级“御宅族”泉此方的一段著名台词的翻译,该字幕组将“?が足りないんだ„„一重に爱だよ”这段台词,依据上下文语境创造性地意译为“你的爱不够啊„„要有爱”。借助互联网络的传播效应,“有爱”这个词迅速在“御宅族”圈子中流行起来,并且还由于用户的重叠,经由社交媒体的中介,传播到了“御宅族”圈子之外的其他网络社群,成为一个获得广泛使用的网络流行语。在“御宅族”的语用实践中,“有爱”的词性具有相当大的灵活性,它既可以作为动宾短语,在句子中充当谓语,用来表达一种充满爱意的状态,如“我对acg很有爱”;也可以单独作为褒义形容词,在句子中充当谓语或定语,用来表示所指对象所具有的某种令人感到可爱的性质,这种性质能够戳中“御宅族”的“萌点”,激发起“御宅族”的爱意,令“御宅族”愿意为之投入感情甚至倾注心血,如“《幸运星》好有爱啊”“泉此方太有爱了”“真是一对有爱的cp(character pair,即人物配对)”,等等。

在这个意义上,“羁绊”伦理与“有爱”的动力学,构成了沟通“二次元”文化消费与“三次元”文化实践的一道桥梁。而“二次元”与“三次元”之间的这种联系和张力,也呈现出中国“御宅族”的两面性:一方面,在现代化、工业化、城市化的社会转型过程中成长起来的“御宅族”,确实难免会遭遇现代社会所谓“原子化个人”式的境况,产生“绝对领域”般的孤独和疏离感;而且,室内娱乐休闲活动的丰富自足,更是使得“御宅族”容易长时间“宅在家里”,甚至陷入某种自我封闭的“死宅”状态之中,增强那种孤独与疏离。但另一方面,作为数码媒介环境中的网络化用户,“御宅族”又能够借助“社会性媒体”提供的有利条件,围绕着种种“趣缘”认同与“粉都”(fandom)情感,展开种种自组织的文化实践活动,进而互联为一张张融合了信息网络与人际网络的社交网络,建构起一个个“有爱”的共同体。或许,“御宅族”呈现出的这种双面性,可以为我们观察当代中国的社会转型与大众文化的数码转型,以及二者之间的微妙耦合,提供一扇别开生面的窗口、一份饶有趣味的案例。

二次元的空间说说篇二

动漫二次元

动漫二次元

意义

二次元:动画、漫画、游戏、小说等以人造或大幅人为加工的非写实想象构成的作品;

{二次元的空间说说}.

三次元:真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品;

2.5次元:真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,Cosplay也认为是2.5次元的主要表现形式。[2]

次元联系

二次元是指幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,数学空间纬度上,本质其实还是三次元世界。与二次元相对的三次元,除了用于指现实世界之外,也用于指现实的人物、事物。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品,属于三次元,而不属于二次元,因此真人电影、电视剧、真人照片等。

[2]

小说称为一次元,但特殊情况中,3D的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技术(或虚拟现实技术),所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACGN世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为2.5次元。

也有将轻小说称作是介于一次元和二次元之间的“1.5次元”的说法。这是强调了轻小说既不能划归于动画,又相对独立于传统文学(纯文学)的属性。[2]

现在物理学界公认的理论是七维空间,分为X维(物体的长)、Y维(物体的宽)、Z维(物体的高)、时间维、重力维、电磁力维、万有引力维、万有斥力维。这一理论由德国物理学家巴克哈德 海姆于1957年创立,随后由其本人进一步地发展与完善,并得到了一些新的成果,其中之一就是总结出了一系列计算基本粒子质量的方程式。1977年他将方程发表,但由于太复杂,竟没几个物理学家看得懂,后来经实验证明了其正确性。由于他的理论多用德语发表,所以大部分物理学家都认为这些论点晦涩难懂,不知所云,感到丈二和尚摸不着头脑。1980年,海姆的理论引起了奥地利物理学家沃尔特 德吕舍尔的注意,他仔细研究后,对理论作了详尽的解释,并进一步完善,于是就有了今天公认的海姆-德吕舍尔空间,即一种八维的宇宙空间结构

二次元的空间说说篇三

什么是二次元

二次元

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“二次元”一词源于日语,原意是“二维、平面”。 继清末民初以“民主”、“科学”等词为代表的第一次语言冲击波以及上世纪80年代以“新干线”等词为代表的第二次语言冲击波之后,随着千禧年以来以动漫日剧等日本流行文化在中国内地普及为背景的第三轮日语词输入高潮,“二次元”一词逐渐被动漫爱好者们所接受。 其本质是汉字文化圈的交流和日本流行文化输入的共同结果。{二次元的空间说说}.

基本信息

来源

日语

常见领域

ACG作品  

 原意

二维、平面

含义

动漫人物的居所 

目录

展开

1 基本概念

二次元,原义指二维的平面空间,通常指动漫所构建的幻想(理想)世界。也表示精密影像式测绘仪。现常用于指ACG领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等一系列平面的视界产物,与之相对的三次元则是指现实世界

2 基本术语

二次元又名影像测量仪,是在数显投影仪的基础上的一次质的飞跃,是投影仪的升级换代版。它克服了传统投影仪的不足,是集光、机、电、计算机图像技术于一体的新型高精度、高科技测量仪器。 2.1 工作原理

由光学镜头对待测物体进行高倍率放大成像,经过CCD摄像系统将放大后的物体影像送入计算机后,能高效地检测各种复杂工件的轮廓和表面形状尺寸、角度及位置,特别是精密零部件的微观检测与质量控制。可将测量数据直接输入到AUTOCAD中,成为完整的工程图,图形可生成DXF文档,也可输入到WORD、EXCEL、SP报表中,进行统计分析,可划出简单的Xbar-S管制图,求出Ca,等各种参数。 2.2 分类

影像测量仪分类:影像测量仪、二维影像测量仪、二次元、自动影像测量仪、全自动影像测量仪、二次元影像测量仪、2.5D影像测量仪、影像测绘仪等等。随着科技发展,对各种工件和零件的测量精度越来越高,对测量仪器的要求也是越来越苛刻, 二次元影象测绘仪是对传统的测量技术的飞跃性发展,是将传统的光学投影和计算机完美结合的产物。“二次元影像测量仪器”是当今工业检测与计量技术领域中的一个新名词,它代表的是数位科技溶入工业检测与计量,进行空间几何运算的先进测量技术。

按其操作方式可分为自动操作和手动操作两种类型。自动操作就是通过与影像测量仪连接的电脑的鼠标进行控制机器的运作,从而达到精确测量物体的目标,;而手动操作则是通过多摇杆的控制,实现测量被测物体的相关数据。{二次元的空间说说}.

二次元影象测量仪(又名影象式测绘仪)是建立在CCD数位影像的基础上,依托于计算机屏幕测量技术和空间几何运算的强大软件能力而产生的。计算机在安装上专用控制与图形测量软件后,变成了具有软件灵魂的测量大脑,是整个设备的主体。它能快速读取光学尺的位移数值,通过建立在空间几何基础上的软件模块运算,瞬间得出所要的结果;并在屏幕上产生图形,供操作员进行图影对照,从而能够直观地分辨测量结果可能存在的偏差。这一切,在今天强大的计算机运算能力面前都是实时完成的,操作者本人无法察觉。这种能够利用CCD数位图像,通过电脑软件运算,满足复杂测量需要的精密仪器才是真正意义上的二次元影像测量仪。

可见,影像测量仪中计算机不光只是进行简单影像对位和数值显示,更重要的是具有空间几何运算、图形显示、尺寸标注,CAD图形的输出等基本功能,这一切都依赖于在空间几何基础上开发出来的专用测量与控制软件。

应用领域

广泛应用于手机配件、家电制品、连接器、机械配件、精密夹治具、塑胶、五金、电脑周边行业等的测量。 2.3 二次元与坐标系的类比

二次元=平面直角坐标系(x轴,y轴)

3 动漫用语

在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。 另外,在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间)的人物。但是,以三维电脑图像所制作的角色,因其处于虚拟世界又具有立体性的概念,而被称为“2.5次元角色”。 立体造型的玩偶等物,从本来的定义来说,应该是三次元角色;但因为本身通常基于二次元角色立体化而来,又或者强调其虚拟的本质,所以有时候也被称为“2.5次元角色” 基于以上的语源,那些只对于ACG当中登场的虚拟角色抱持兴趣或感情,而对现实中的异性没有兴趣的人,就被戏称为“二次元世界的住人”,情况严重者被戏称为“二次元禁断综合症”。

二次元是充满幻想的理想主义世界,也是喜欢二次元的人的精神支柱。

二次元的空间说说篇四

次元 (动漫用语)

1. 现实世界

二次元的空间说说篇五

二次元审美

“二次元审美”背后:一场呼啸而来的媒介革命

2014-11-21 09:26 来源:文汇报 我有话说

嘉宾:邵燕君 北京大学中文系副教授

采访:邵岭 首席记者

关于“二次元审美”的讨论还在继续。北京大学中文系副教授邵燕君认为,这一股审美观念的争鸣背后,是摧枯拉朽势如破竹的媒介革命。这使得今天的青春文化同时具有了新媒介文化的诸多特征,需要我们从人类文明整体发展的大局来看待两种文明的更迭。我们面临的,不再是一个青春文化如何吸纳主流文化或者成年文化的问题,而是哺育了成年文化、主流文化的印刷文明,在媒介时代如何被引渡到新媒介的生产空间和叙述逻辑中去,从而获得重生的问题。要使人类文明得到良性继承,需要深通传统媒介“语法”的文化精英们以艺术家的警觉去了解新媒介的“语法”,从而获得引渡文明的能力——这正是时代对文化精英们提出的挑战和要求。

在媒介革命的大背景下,今天的青春文化和以往相比有了很大的变局。以前只是一种代际更迭,文化本身是有延续性的,新成长起来的一代人到了一定年龄,还会融入到主流文化的脉络中去。但是我们今天面临的问题恰恰在于,二次元所代表的既是青春文化,又是新媒介文化。而整个世界即将进入的,就是一个新媒介革命以后的时代。

文汇报:我注意到近两年你一直在关注年轻人的文化选择,比如网络文学和《小时代》。不知道你怎么看待二次元审美浪潮?

邵燕君:不了解就无法对话,从这个角度看,我觉得对二次元文化的关注是一件很有意义的事。我很赞同葛颖提出的,互联网的出现,使得包括二次元在内的青春文化获得了一个独立的成长和发展空间。但也正是从这个角度出发,我更愿意从媒介革命的角度来看待二次元文化。在我看来,我们今天看到的二次元文化,其本质就是一种新媒介文化。 我们知道,人类有史以来,媒介是在不断变化的。而媒介变化会带来信息形态乃至本质的变化。所以媒介学者麦克卢汉曾经提出一个观点:媒介即信息。就拿文学来说,各民族最早的史诗,其文学性是以口头文学表现出来的。到了竹简时代、羊皮书时代,文学形态就是言简意赅的。当简帛文化向纸张过渡之后,文学性又发生了新的变化,书信体多了,个体化叙事多了。再然后是印刷文明的兴起,就出现了长篇叙事文体。明清小说的出现不仅和市民社会的形成有关,也和印刷术的发达有关。西方更是这样,在古登堡的印刷机发明之前,主要的文化传承是在经院的口头辩论文化中。印刷革命之后,纸张大量生产,才出现了现在为我们所熟悉的西方文学的经典小说形式。

到了今天,网络这个媒介又和纸质媒介有很大的变化。它根植于消费社会的粉丝经济,是一种超文本,与ACG文化相连通。这就是人们通常说的网络性。比如对于网络小说,人们通常有一个感觉:长。动辄三四百万字。读者打听一部网络小说,通常不会问多少字,而是问需要跟多久,一年还是两年。在网络的空间里,长度是阅读时间,而不是字数篇幅。

那么在媒介革命这样的大背景下,今天的青春文化和以往相比有了很大的变局。以前只是一种代际更迭,文化本身是有延续性的,新成长起来的一代人到了一定年龄,还会融入到主流文化的脉络中去。但是我们今天面临的问题恰恰在于,二次元所代表的既是青春文化,又是新媒介文化。而整个世界即将进入的,就是一个新媒介革命以后的时代。 我们不会再生活在纸质媒介的时代了。不管好不好,不管我们有多留恋,它都一去不复返了。我们只是生活在一个交界时期,所以我们会觉得它还在延续。但是更年轻的一代,确实已经不在这个环境里。对他们来说,网络这个媒介将是他们真正主导的媒介。这就是这个时代即将发生的媒介革命,不以任何人的主观意志为转移。仍然以文学为例,在不久的将来应该不再存在“网络文学”的概念,相反,“纸质文学”的概念会越来越多地被使用。因为网络将是所有文学、文艺形式的平台,“纸质文学”除了一小部分作为“博物馆艺术”传承以外,都要实现“网络移民”。{二次元的空间说说}.

事实上,新媒介时代,也未必像有些人想象的那么糟。麦克卢汉就认为,以媒介技术的发展变化为基本判断标准,人类社会发展划分为三个历史阶段:前文字时代/部落时代、古登堡时代、电子时代。我们以往认为的“文明时代”也就是古登堡时代,恰恰是“文明陷落的时代”,是两个伟大的“有机文明”之间的插曲。因为古登堡印刷术的出现结束了部落文化,保证了视觉偏见的首要地位,进一步加重了感官使用失衡的程度。而电子革命则恢复了人的感官使用比例的平衡,使眼、耳、口、

鼻、舌、身重新均衡使用,在一个更高的层次重新统合化,人们由此比过去更多地使用形象思维。形象思维尽管是人类最早的思维方式,然而它又是综合的思维方式。

我们面临的其实不是一个青春文化如何纳入主流文化或者成年文化的问题,而是哺育了成年文化、主流文化的印刷文明,在媒介时代如何被引渡到新媒介的生产空间和叙述逻辑中去,从而获得重生的问题。 文汇报:如果我们认可印刷文明很可能是两大有机文明之间的过渡文明,至少不是终极文明,那么,想必也能接受,文明的发展轨迹未必是线性的,而是呈螺旋上升。在这一前提下,是否需要重新审视两代文化交接的方式?

邵燕君:对。这就意味着我们的工作重心发生了非常大的变化,我们面临的其实不是一个青春文化如何纳入主流文化或者成年文化的问题,而是哺育了成年文化、主流文化的印刷文明,在媒介时代如何被引渡到新媒介的生产空间和叙述逻辑中去,通过“移民”获得重生的问题。仍然用我熟悉的网络文学研究领域举例。我们不能再扮演“超然”的裁决者和教授者的角色,而是要“深深卷入”,从“象牙塔”转入“控制塔”,通过进入网络文学生产机制而发挥影响力。 一方面,“学院派”研究者要调整自己的位置,以“学者粉丝”的身份“入场”;另一方面,要注重参考精英粉丝的评论,将“局内人”的常识和见识与专业批评的方法结合起来,并将一些约定俗成的网络概念和话语引入行文中,也就是在具体的作品解读和批评实践中尝试建立适用于网络文学的评价标准和话语体系。这套批评话语应该是既能在世界范围内与前沿学者对话,也能在网络文学

内部与作者和粉丝对话。研究成果发表的空间也不应只局限于学术期刊,而是应该进入网络生产场域,成为“意见领袖”,或对“意见领袖”产生影响。 比如,如果学者们提出的网络类型经典标准能够影响粉丝们的辨别力与区隔,甚至在点击率、月票和网站排行榜之外,再造一个有权威影响力的“精英榜”,那么就能真正“介入性”地影响网络文学的发展,并参与其经典传统的打造了。 我还想强调一个概念,在这样一个引渡的过程中,传统文化应该是“重生”而不是“穿越”。穿越是原封不动的,重生不是。目前各种居于“主流”、“非主流”的文学传统、文学力量都要在新的媒介平台上重新争夺“文化领导权”。不过,“纸质文学”的“网络移民”绝不是原封不动地“穿越”,而是要经过脱胎换骨的“重生”。来自古老传统的“经典性”必然要穿越印刷时代,以“网络性”的形态重新生长出来——不管经典之作何时问世,“经典性”的萌芽都被携带在胚胎里,而考察这一胚胎形态的生长过程才是我们今天的研究任务。 每一次媒介革命都会遇到一个悖论,就是深谙传统文明、对传统媒介文化最有传承职责的人,因为不了解而拒斥新媒介。与此同时,伴随新媒介成长的一代,就是我们说的网络土著,则会因为不了解“旧文明”的特征,而对“旧文明”缺乏传承。由此产生的就是文明的断裂和损失。

汇报:从这个角度来看,我们亟需一批深通传统文明、带有先知性的学者,能够对媒介革命本身的冲击力有充分的警觉,在媒介革命展开之前,去深入了解新媒介的语法规则,从而最大可能地把旧文明的一切引渡到新媒介,在新媒介中重新生长出来。

二次元的空间说说篇六

2016年二次元行业发展现状及投资机会分析

一、二次元概念界定

通常意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间在三小时左右,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生环节。

图表 二次元涵盖内容{二次元的空间说说}.

资料来源:产研智库

然而值得注意的是,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,是包含有宅、腐、基、萌等二次元文化的相关产品。

二、二次元产业链分析

二次元行业的产业链结构,如下图所示:

{二次元的空间说说}.

图表 二次元行业的产业链

资料来源:产研智库

二次元产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音及版权引进和管理。此部分是二次元产业的核心,尤其是动漫IP(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅舞、cosplay,及周边产品等,市场空间巨大。

二次元产业链下游是二次元的消费和延伸,包括周边电商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。周边产品例如定制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较普通商品的利润空间更可观。

三、二次元行业发展现状

{二次元的空间说说}.

总体状况,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。消费需求潜力正在迸发,2015年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。

图表 2015年二次元行业市场发展状况

资料来源:产研智库

细分领域,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。2015年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从2014年起步到2015年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。

图表 2015年二次元行业细分领域发展状况

资料来源:产研智库

行业新态势,随着二次元市场未来被看好,有些领域也在积极参与到二次元中,寻找新的利润增长点。以路易威登为代表的时尚界,通过启用二次元虚拟角色雷霆代言LV包的方式参与到二次元中;新兴明星,尤其是偶像团体,更是看重二次元用户的强粘附性,走二次元的圈粉路线;而初现端倪的国风二次元,是中国传统文化结合二次元的表现形式,这将有助于二次元文化向主流文化的方向发展。

图表 2015年二次元行业发展新态势

资料来源:产研智库

四、二次元行业商业模式

(一)平台端商业模式

代表案例:bilibili{二次元的空间说说}.

购买内容版权,用广告、游戏盈利

“B站”,是国内最大的二次元弹幕视频分享网站之一,目前已扩充了电视剧、电影等相关内容。

B站最初与A站相同,主打二次元UGC、弹幕视频等内容,但是在变现方式上,两者却走了截然相反的路。在版权保护大势下,面对诸多的诉讼问题,A站以自身制作原创内容、发展独立IP谋求长远发展,流量变现还未探索出成熟模式;而B站则更加倾向于购买版权,以广告、游戏等方式盈利,通过与部分游戏厂商共同运营来获取可观的分成。

近两年来,B站还借风阿里,在双11、双12这样的全民狂欢节中做联动营销,在淘宝客户端上发送弹幕、搭建二次元社区,将二次元内容与商业打通。

双12期间,哔哩哔哩联手淘宝打造的二次元空间站。

分析:对于B站来说,核心二次元用户所生产的UGC内容是其赖以生存的根基。未来除了在商业上探索更成熟的变现方式之外,更要保护二次元内容生产的纯粹性,避免核心用户的流失。

(二)内容端商业模式

1、半次元

主打漫展合作、二手商品买卖与插绘师约稿

“半次元”是专为动漫爱好者包括Coser(角色扮演者)、插绘师等搭建的二次元社交平台,提供COS和绘画同人创作发表、二次元爱好者交流等社交服务。

“半次元”主打COS、绘画、漫展三大板块,在提供作品社交服务的同时,打造了漫展合作、玩家二手商品买卖以及插绘师个人约稿的商业模式。

分析:未来“半次元”在留住这些优秀内容的同时,最大化粉丝经济,才能走得更长远。

2、然也文化

主要靠卖“动态漫画”

燃也是切入二次元市场的一匹黑马,它借助成熟的漫画IP(网络版权)实现数字技术上的改造,将静止的漫画转换为介于漫画与动画之间的“动态漫画”,再以全新的包装和形式贩卖给消费者,通过孵化和运营漫画作品将其提升到新的产品高度,实现中间代理的盈利。

由于动态漫画制作的成本相对低廉,且特定漫画IP市场发展也相对成熟,燃也作为目前国内唯一一家专注于该领域的公司,发展势头不可小觑。

分析:随着动画制作成本的降低和该领域内其他同类公司的进入,燃也的未来将面临挑战。

(三)电商商业模式

电商盈利模式不断创新。JUJU上线了二次元物品预售和众筹平台 RURU,二次元垂直电商平台次元仓和神奇百货也是典型代表。

1、次元仓

次元仓是一个定位于二次元人群的电商App,包括动漫周边、游戏周边、cosplay、古风仓、漫展票务、主题仓、闪购仓等板块。次元仓用户年龄在24岁以下的超过90%,用户需求更多是创意,而不是优惠,于是次元仓改变了传统电商做活动采取优惠、满减等措施的方式,转而改用游戏和抽奖的模式,用户聚集度极大提升,目前已积累了超过三十万的用户。

2、RURU

二次元商品集散中心

RURU是二次元社交平台JUJU商业的延伸,主要服务对象是二次元人群。

作为一个社交网络出身的周边预售和众筹平台,与JUJU打通渠道实时联动的RURU更像是二次元产品的一个集散中心,涵盖了手办、原创漫画和周边商品的出售、宣传、制作和代理等服务。

分析:对于以兴趣爱好为根本出发点的二次元人群来说,商业色彩如此浓厚的RURU始终带着“利用爱好来赚钱”的嫌疑,这也使RURU常被二次元群体所诟病之处。但只作为交流平台而不介入商品销售环节的模式是否可行?缺乏监管和盈利的交易平台能否长久?都是RURU未来将要面临的问题。

3、神奇百货

给95后打标签,精准推送商品。

“神奇百货”是一款专注于青少年消费需求的泛二次元电商App。

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