flash故事,flash故事动画

励志故事  点击:   2013-11-14

flash故事,flash故事动画篇一

项目3 Flash卡通动画短片—《小芽故事续篇》

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flash故事,flash故事动画篇二

flash动画脚本实例

按钮AS的编写

AS 脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。 第一种:把脚本写在按钮本身

一、 在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。

二、 编写动作脚本:

选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:

on(release){

getURL("

}

现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是:

on(事件){

//要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来

执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 }

其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字 说明

Press 发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标

Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按

一下”鼠标

Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之

外,然后松开鼠标

Rollover 当鼠标滑入按钮时

Rollout 当鼠标滑出按钮时

Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮

Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮

Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时

第一种:把脚本写在时间轴上

一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt

二、 选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() {

getURL("http:// "_blank");

};

这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:

按钮实例的名字.事件名称=function(){

//要执行的脚本程序。

}

大家只要记住这个公式就可以套用了。

影片剪辑的AS编写

电影剪辑AS 的编写规则,也分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。

一、首先我们先来做个简单的小例子。

或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球的移动呢?

下面来看看如何用 AS 来实现吧。

在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。

1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。

2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板, onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下: this._x+=5

这个脚本编写之后应该是:

onClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作

this._x += 5; //this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。 }

呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。 从这个例子咱们不难看出,如果把 AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格

式的。正确的书写格式就是:

onClipEvent (事件) {

//需要执行的脚本程序

}

这个可以看成是公式,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句,具体有哪些事件,我把它们都列出来。

- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。

- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。

- mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。

_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。

- mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。

- mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。

- keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。

- keyUp 当释放某个键时启动此动作。 使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。

- data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都

重复发生。

了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?

如果把 AS 写在时间轴上面的话,应该怎么写。

首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc

在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

mc.onEnterFrame = function() {

this._x += 5; //你也可以把这句改为 mc._x+=5 自己想一下为什么。 };

显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:

实例名.事件名称=function(){

//脚本程序

}

需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个 on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成 onenterframe

下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y 轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。

那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。 把上面的脚本修改一下。

mc.onenterframe = function() {

mc._x += 5;

mc._alpha = random(100);

};

这里我加了一句 this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。后面的 random()函数是随机选取一个100 以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为点”就是“的”,那么 this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑 mc的透明度

上面的脚本 mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100)

那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑 mc的透明度是随机选择100内的值。

动态文本框

一、flash 中的动态文本使用方法

在 flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的 AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单, 只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的 动态文本框就行了。

二、如何为动态文本赋值

当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文 本内容。那么用 AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!

1、使用动态文本的实例名字来赋值

操作步骤:

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如 abc

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

abc.text = "爱国者安全网"

按下 ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实 例名字 来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”

2、使用变量来赋值

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名 3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"

不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为: 变量名=“赋值的内容” 以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符( “\r” 即 ASCII13)分隔!

三、载入外部 txt 文本里的内容

当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从 外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的 txt(记事本)文 件中。{flash故事,flash故事动画}.

具体操作步骤如下:

1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名 hk

2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫 heiying.txt 的文本文件,加载级别为0

{flash故事,flash故事动画}.

3、现在来准备外部的 heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的 flash文件放在一个文件夹里!

这个 txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是 所需要的资料内容。 对应上面的格式,外部 heiying.txt 中的内容为:

hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!

最后一点,需要将这个文本文件保存为 UTF-8 格式。

4、 完成以上步骤之后,就可以进行测试了。

下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法, 并介绍当文本内容过多时候,如 何使用滚动条组件

(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字 anquan (注: 是实例名而不是变量名)起一个变量名为 hk

(2)打开 flash 的组件面板(快捷键 ctrl+F7),找到 UIScrollBar(滚动条)组

件。按着 它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成 功的话,组件会和文本 框结合在一起!

(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:

tt = new LoadVars();//创建一个 LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫 tt tt.load("heiying.txt");//创建的 tt 实例需要载入的对象是 heiying.txt 文本文件。

tt.onLoad = function(s) { //开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数 s

是指示 load 操作是否成功完成。如果完成,那么 S 的值就为 true( 真),反之为 false(假){flash故事,flash故事动画}.

if (s) {

anquan.text = tt.hk;

}//如果载入成功, 则 anquan文本框中的内容就等于 tt.实例中的 heiying的内容!

(hk是我们 外部文本文件中的变量。)

};

(4) 至于外部的 heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件 ,为了测试滚动条的效

flash故事,flash故事动画篇三

项目2 Flash小短片——《小芽的故事》

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flash故事,flash故事动画篇四

用Flash讲故事教学设计

综合练习课:用Flash讲故事(一)从前有座山

学生学习内容:

1. 打开 从前有座山.fla ,找到 图层1和 时间轴,打开 库:窗口---库或按 F11 2. 图层1 放进 山 ,设置:山由小变大;

3. 在 图层2 ,把 图层2 拖到 图层1 的下面; 4. 锁定 图层1;

5. 在 图层2 合适的位置 插入关键帧 ,放进 飞鸟 ,插入帧 ,测试影片; 6. 在 图层1 上 单击右键, 插入 图层3,让 图层3 在 图层1 的上面; 7. 在 图层3 合适的位置 插入关键帧 ,放进 小花、蝴蝶、松鼠等元件,并设置这些元件

由小变大出现

,变化到合适大小后 ,

庙 由小变大出现

8.在 图层3 上 单击右键 ,插入 图层4,让 图层4 在 图层3 的上面 ,

9.在 图层4 合适的位置 插入关键帧,放入和尚,设置:在 庙 出现后,和尚 由小变大出现;

10.在各图层插入帧,让结束播放时间相同,测试影片。

11.作品初步完成。

教学目标:1.提高学生综合运用FlashMX2004软件的能力。

2.激发学生对FlashMX2004软件的学习兴趣。

教学对象:六年级学生

教学准备:搜集、制作图像素材、电脑室

教学课时:计划3课时

第一课时

教学过程:

一、导入

二、 新知学习

1. 学生阅读学习内容材料,了解学习内容。

2. 教师了解学生对学习内容的理解程度。

3. 教师向学生展示实例。

4. 教师向学生演示操作难点,并讲解。

5. 学生根据学习材料提示,尝试操作,教师巡视,个别指导。

三、展示,交流,总结。

第二课时

教学过程:{flash故事,flash故事动画}.

一、回顾上一课时学习情况。

1.已经学会的操作。

2.遇到的困难。

3.本节课的学习目标。

二、新知学习

1.学生再一次阅读学习材料,复习已经学会的操作,接着往下做。

2.教师适时向学生展示新的学习内容,引导学生抓住要点。

{flash故事,flash故事动画}.

3.学生根据学习提示,完成作品。

三、展示,交流,总结。

第三课时

教学过程:

一、回顾上一课时学习情况。

1.已经学会的操作。

2.遇到的困难。

3.本节课的学习目标。

二、巩固练习

1.学生再一次阅读学习材料,复习已经学会的操作,完善作品。

2.教师适时指导学生。

三、展示,交流,总结。

教学反思:

flash故事,flash故事动画篇五

flash动画剧本

第一章:动画剧作的基本概念

一、什么是剧本?

剧本是由画面讲述出来的一个故事。美国最畅销的电影剧作家——希德费尔德,在谈到电影剧本这一基本概念的时候。首先就强调了“它既不是小说,也不是戏剧——而是由画面讲述出来的一个故事。硬实,剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备,打基础。那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:你的剧本是否具有视听表现力。因而,富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。 例:童话文学作品《音乐船》片段

一个暖洋洋的下午,带着小丑鱼和鹦鹉螺味道的风轻轻掠过海面,金色的阳光在波浪里撒了无数闪闪发亮的亮片儿。一艘白色的小轮船悠闲地漂浮在海面上,上面的船员可不一般,这快乐的一家四口,是真正的“音乐人”!

这个时候,米色的甲板上,肚子圆鼓鼓的船长,哦,也是家长:这家人的爸爸正坐在船头的小凳子上,准备钓鱼。他下决心,这次要钓一条世界上最大最大的鱼!让那些老是说他吹牛的人看看吧:爸爸的确是个真正的钓鱼高手!

鱼的嘴巴当然大!爸爸在鱼线上系了个鱼钩,足足有篮球那么大!一条小小的蚯蚓当然满足不了大鱼的胃口,爸爸想了想,把一大罐蚯蚓关头都挂了上去,把钩子甩下去等着。 时间过的真慢呀,很久很久之后,鱼钩还是静静的,一动不动。

是不是自己忘了什么啦?

爸爸皱着眉头想着,他忽然恍然大悟啦:光有罐头哪行啊?大鱼没有开罐头的工具,当然不上钩啦!

他赶紧把鱼钩嗖嗖地收回来,从口袋里摸出一把开罐头的刀,也挂到了鱼钩上。 这下肯定没问题了!果然,爸爸刚把鱼钩放到水里,鱼线就紧紧地绷直了。

爸爸兴奋极了,看来大鱼还挺爱吃罐头的!他用力收线,可鱼钩那边沉甸甸的力量却拉出好远。

爸爸哪里想得到:鱼钩上的可不是什么大鱼,而是——很可怕的东西!

爸爸赶紧拍自己的肚皮,他的肚皮可不一般呢!一敲会发出咚咚的响亮鼓声,声音有高有低,还能演奏曲子呢!

爸爸大声喊:快来帮忙呀!

正在厨房忙碌的妈妈听见了爸爸的声音。她正在煮一锅很美味的“音乐汤”呢,里面加了一勺小提琴独奏,几滴圆号声,还有很多很多圆溜溜的音符小番茄!

妈妈有点儿纳闷:爸爸出什么事啦?

二、剧本的特性与格式

逐个场地、逐个镜头地去写剧本。无论是哪种影视剧本,用动画的形式来表现的,真人表演、胶片拍摄的,剧本的格式是有统一标准的,区别其他文学样式,例如诗歌、小说等的格式。

什么是镜头?希德费尔德谈到,剧本中的镜头就是“摄影机所看到的东西。” 对于剧本的格式,我们就以上文提到的《音乐船》为例,作一个归纳。

第一行:场号(是第几场戏?);概括地介绍这场戏的时间和空间;时空的类别。(拍摄需要分为日景、夜景;内景、外景。)

阳光灿烂的海面上,一艘小轮船摇摇摆摆地漂浮着。小船的甲板上。

日外

第二行:人物的基本状态和动作。

爸爸手持鱼杆,悠闲地坐在船头的小凳子上,他身旁放着鱼杆和水桶

后面就是“逐个镜头”地叙述人物的动作和行为。在这里特别值得注意的,当要表现人物有某种想法,或是有某种感受的时候,要用行为动作去展现,而不是单单把它叙述出来。 例如:表现爸爸等的不耐烦了,就用“不停地变换着坐姿,皱眉思考”把人物内心的活动展示出来。

表现时间过去很久,就用“远处,鲸群跃出海面,喷着水柱,慢慢游远了。”

这些都是把内部、抽象的事物,具体形象的展示出来的一些手法。不可忽视与违背!

综上所述,对于初学写剧本的人来说,注意掌握剧本的这一系列特性很重要,否则,写出来的作品就可能不适合拍摄,或是不能很好地表达你所要表达的东西。

三、动画片剧本的内容

单纯而富有想象力,质朴美好的情怀。勇敢、梦想、执著——这些人类身上最美好、最珍贵的东西,在真实世界中也许被磨砺得残缺不全了,但是动画片却能够唤起人们心中这些久违的情怀。

第二章动画剧本的特性

一、动画剧本的基本特性

动画大师迪斯尼说过:动画片的首要责任就是把生活卡通化。他这里强调的是在动画片中充分发挥想象和夸张的特性。动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。

二、逻辑与幻想矛盾吗

有时候,这种逻辑上的难题,又恰恰会成为创作者灵感的源泉。有一部叫《墨水》的法国动画短片,故事情节就是一滴墨水在小空间的短暂旅程。这里面有各种形状的积木块儿,墨水就在这里行走跳跃,从它的姿态中,就能感觉到好奇快乐的情绪,就像溜出屋子的小孩。墨水不小心一头撞上了积木块,顿时散成许多颗小墨滴,就在观众为它担忧的时候,小墨滴重新聚合起来,墨水又恢复了原样。这些在现实中不和逻辑的奇特情景,带给观众一种动画独有的新鲜趣味,极富想象力。

三、与众不同的幻想世界

幻想来源于现实生活的变形。创作另类风格的动画剧本的时候,首先要观察一下幻想世界的来源,打破童话与现实的界限,把他们拼接起来,产生对比呼应,甚至产生某种错位。其次,发挥想象力和创造力有各种方式。把世界夸张和变形也是其中一种。

例如:《龙猫》和《狮子王》等。

四、广义的幻想世界{flash故事,flash故事动画}.

人物设定、视角变化、细节的设置。都能打开通向幻想世界的窗口。

1、 人物设定、《龙猫》

2、 视角变化、《虫虫总动员》

3、 细节的设置《花木兰》、《风中奇缘》、《回忆点点滴滴》

五、融入情感的想象

{flash故事,flash故事动画}.

幻想的创作不是炫耀技术,有情感的幻想才动人。动画片剧本中的想象,绝不是漫无目的的胡思乱想,而是表达情感、阐述主题、体现创作者的审美意识的重要途径。创作的目的,并非只是展现作者的幻想能力,归根结底还是要更深入地表现人性,传达人的感情。

六、想象力也有主题内涵

幻想创作与主题密切相关。每部动画片豆油它独特的幻想方式,而这种幻想元素的设计,和剧本所要表达的主题也是紧密相关的。

例如:《怪物史莱克》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》。

这些系列大胆的、充满想象力的构思,其实是和影片的主题内涵紧密联系的。很多想象创造也正是由此展开的,恰倒好处地烘托出了故事的主题。正是因为这些具有想象力的情节的设计,都在围绕着一个“目的”展开,都在往剧本的主题“努力”因而,整个故事才会呈现出一种贯穿始终的颠覆传统、反讽经典的独特风格。

第三章动画片与动画人物

一、塑造好动画人物的重要性

树立动画人物形象是剧本的第一任务:对于剧本来说,人是影视剧作描写的主要对象,是构成影视艺术造型形象的主题。塑造鲜明生动的人物形象是电影艺术根本的任务。

二、动画人物的“人性”

夸张与浓缩的个性,新鲜和美好的心灵。美国哥伦比亚广播公司这样评价动画大师迪斯尼:“他明白纯真的童心决不会搀杂成人的世故。然而,每个成人却保留了部分未泯灭的童心。对小孩子来说,这个令人厌倦的世界还是崭新的,还是有着许多美好的东西;迪斯尼努力把这些新鲜、美好的事物为已经厌倦了的成人保留下来,这是全世界的一笔宝贵财富。” 当身边的一切都匆匆变化,复杂纷繁的社会令人焦头烂额的时候,只有这些屏幕上的老友依然如故,这种单纯和温暖正是动画片独有的魅力。可以说,动画世界是人们宁静清澈的心灵故乡。因而,强调对人物刻画,正是由观众对动画片的观赏需求而来。

三、动画人物的表现力

动画人物具有很大创造空间:

大多数动画片的剧本,和一般电影电视相比,人物设计得善恶分明,一般以类型化的手法来塑造主人公。故事主线索较为单纯,情节发展的起伏跌宕十分清晰,人物之间的矛盾也不那么尖锐。这样的设计安排,是考虑到了儿童观众心理特点和观赏需要。客观上,动画剧本的故事情节已经不仅仅抓住观众,更重要的是吸引力。创作者要用更多的空间、更多的笔墨去刻画人物。

就塑造人物而言,动画人物有一个独有的特征:其造型本身是创作者精心设计的,完全不必拘泥于“人”的外形,有极大的创作空间。其造型更可以与人物性格,甚至能和故事情节发生紧密的联系。

第四章 动画人物的剧作特征

一些艺术短片中,为了表达一定的主题内涵,或者是某种情绪、情感,人物被浓缩为代表特定含义的符号。在商业动画片中的人物存在着共同的剧作特征和创作规律。在剧本中塑造动画人物,首先要符合影视剧作中人物的共同特性。人物形象鲜明生动;人物性格要有典型性。由于容量上的限制,剧本中的人物形象多为相对集中的一个或一组,他们是矛盾冲突的主体和情节的轴心。当然也有自身的特性。

一、闪亮的主人公

主人公的唯一性,是戏剧矛盾的中心。具体说,怎么让你的主人公出现在剧情中的时间,肯定会远远多余其他任务,主次分明。第二,更为重要的是主人公在矛盾冲突中心地位。在戏剧矛盾的旋涡中,主人公是否始终是推动剧情最为主要、最有力的那股力量。矛盾因他而起,因他而发展变大,最终因他而解决。

二、动画人物的性格

动画人物的独特性格:类型化的性格和天真的孩子气。类型化人物有两方面的特征:首先,人物的个性特征明显,我们往往可以用一两个词来概括人物性格,观众易于把握。其

次,比起现实重点人物,类型化人物的性格经过了提炼和夸张,并用生动的细节加以充实,使其更为鲜明。

三、给人物一双想象的翅膀

首先,是影片的整体创意要有想象力,足以营造一个新鲜的幻想世界吸引观众。其次,赋予人物动画特征,即某种超现实的神力。

片头:主题名称

场景1 :

元件:

故事:

场景2:

元件:

故事:

。。。。。。。

片尾: 动画剧本

flash故事,flash故事动画篇六

flash黑色故事教程

[flash]黑色故事教程

前言

我们看到鸟儿在天上飞,花草随风飘动,水里鱼儿畅游,老者蹒跚踱步,孩子们嬉戏玩耍,,,,,所有这一切,我们的眼睛都准确无误地把它们捕捉,经过大脑的计算分析,之后我们发现这些物体都按照自己的规律运动着,它们的运动是那么的不同,只因为它们都有着自己的特性。如果眼睛看到这些物体不按自己的规律运动j就会向我们报告:“发现异常情况”……现实中你不可能看到鱼儿在天上飞----这是神话,老人们穿房越脊上窜下蹦-----那是武侠,让肥猪象猴子一样奔跑-----那猪必须疯狂减肥,一头驴突然对我说“I LOVE YOU”-----那我只有倒下了。不过以上这些“不可能的事情”在某个地方出现,却不会有一个人会感到突兀!朋友们可能已经猜到了------动画片。是的,在动画片里出现任何不可能的情形,我们的眼睛都可以接受!或许这就是动画片的魅力所在。

人很聪明,比其他物种都更加善于欺骗,而且其欺骗技巧随着进化过程日趋成熟,我这里不谈其他方面的欺骗,只讲一下-欺骗我们的眼睛。在动画片制作过程中,设计师们都绞尽脑汁,想方设法,极尽所能地欺骗着观众的眼睛。不过没有人会拒绝这种欺骗,因为它使我们得到了无穷的享受,没有人不喜欢动画片,或者不曾喜欢过动画片,所以这种欺骗我们乐于接受,希望设计师们的骗术日新月异。说到这里我必须要解释一下何谓----欺骗我们的眼睛。首先要告诉大家,动画片是以各种绘画形式作为表现手段,用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的动态画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后,以每秒钟24格或25桢的速度连续放映或播映,便能使所画的动作,在银幕上或荧屏里活动起来,这就是动画片。 一部动画短片究竟要多少幅画呢?短短10分钟的动画片,就要画几千张画面。像观众们所熟悉的《大闹天宫》这样一部120分钟的动画片,需要画10万多张画面。如此繁重而复杂的绘制任务,是几十位动画工作者,花费三年多时间辛勤劳动的结果。因此,可以把动画片称之为一种特殊的艺术;动画专业的理论与技法,也就成为一门独特的学问和技术,受到人们广泛的注意。

动画片与一般影视片故事片不同之处在于(也是它极其重要的的优点),它常把正常的动作和情节夸张变形,经常让人忍俊不禁而又觉得合情合理。正如开头我们讲的猪象猴子一样奔跑,鱼儿在天上飞”等……这些都是动画片惯用“伎俩”,没有这些夸张变形动画片也就失去了其特有魅力。然而这些夸张变形(如图1~3)在现实中都是不存在的!又如《背媳妇》里面小男孩解下尿布把天上的月亮拉下来(如图4~6)。 这种无中生有这就是我说的---欺骗我们的眼睛!如果一个人学会了这种无中生有并且运用得体,那么他就是个称职的动画师,再努把力就是导演了。当然动画片也有多种风格,不同的风格有相应的表现手段,写实类型的片子是有夸张变形的程度很轻或者说幅度很小,而可爱片或者类似《猫和老鼠》的幽默片夸张变形的幅度就非常大了。夸张变形的手段虽然常用,但一定要注意分寸,该用要用足,不该用就一点不么用,很多时候动画也在完全如实的模仿真实的动作。我们学习动画很重要的---就是要学习这些不同于一般影视作品的“无中生有”技巧。

flash的出现时许多普通人有了学习动画并制作动画的机会,应该说大大降低了动画片的门槛,想起几年前别说一般人,就是从事动画行业很久的同志若想制作自己的片子是一件多么难的事情,我本人在这个行业里工作多年参与制作的片子不少,但是仅仅是在制作整部片子的其中一部分或是一个环节……并没有算是自己的完整作品。如今通过flash每个人都可以制作自己的作品,可以随心所欲的发挥,任意驰骋。动画片再不是什么神秘的东西,陌生的东西。这时要求学习动画制作的人就多了起来,因为很多作者在经过初步的学习后对动画(flash)有了一定的认识,非常希望了解一些相对专业的动画知识,或者说是技巧。我在自己发表的作品里选出了两段动画场景,加以解析,希望对喜欢动画的朋友能有所帮助,他们分别来自《黑色故事》《二蛋传奇》。

下面我们就来制作《黑色故事》里的一个场景。

首先,我们要先了解这个场景的构思。在这个场景里我们需要老板和乞丐向街头走去,慢慢消失,并且背景和天空有色彩和明暗的变化,制作出意味深长的感觉,让人有想象的空间。(如图Q1)

故事前面场景交代了老板拿出钞票交给十多天未吃饭的乞丐,事情似乎变得好了起来,但老板那假惺惺的笑使观众怀疑他有着什么阴谋诡计,在交代故事的结局前,我需要这段两人背面远去的镜头起到的作用是--让观众猜测结局。也算是作者在卖关子,所以尽量使镜头效果深远而又神秘莫测是我所力求表现的。

在制作这个场景时,首先要把场景里的几个元素“组件”分别制作好。这几个元素是: 1 街道和房屋的背景。

2 老板和乞丐走路的组件。

3 背景一个渐变的天片。

(其中,组件2需要分别制作出老板和乞丐每个人的一套走路动作。)

(一)天片

1我们来制作天片,用据矩形工具画出方形,

2填充渐变色,(如图Q2),定义为组件„天片‟,待用。{flash故事,flash故事动画}.

(二)背景

1 、新建空白组件,定名为“背景”。

2、我们先用鼠标(用数位板更方便)画出街道场景的草图,修改至满意为止。(如图Q3)

(我制作FLASH动画背景习惯使用笔刷工具,它的特点是笔触感较强。)

3、这张草图很草,不能直接用于FLASH的里面,我们在这一帧后面插入白色关键帧。打开洋葱皮功能,这时,我们可以看清前面草图的大 概形象。在这个关键帧里我们可以绘制更加精确的背景(如图Q4)

(当然,绘制背景美术方面的问题我在这里不多讲,大家可以按照自己的方式绘制不同风格的背景)。

4、比较精确的背景框架画好后,我们可以使用工具栏下端的两个按钮„SMOOTH'与'STRINGTEN'(如图Q5)

来不断调整你所需要的

(三)乞丐

1、 新建空白组件,定名为“乞丐走”。

(人物造型的绘制与背景的绘制方法相同,但在动画片中每个人物的不同画面形象要接近,不能有太多的偏差。这部片中的人物的 走路是逐格动画)

2 、在组件里绘制人物走路姿态,共六帧,六张图片,分别放在每一帧里。绘制时注意人物

走路的高低变化以及脚前后的透视变化。(如图 Q7)所示。

另外,有个小技巧:可以根据先画好的一帧来画其它帧,拷贝乞丐没有变化的部分,在这个基础上绘制有变化的部分,但你 心里要有个整体的概念,知道每一帧需要怎样设置动作,或先在旁边画出草图,再按照草图一步步实施。

(大家注意观察人物的走路变化,有了这六张图,我们的乞丐就可以在原地循环走路了。) 3 、在时间线里调整这六张关键帧所占的帧数,(如图Q8)

我让第三帧比第六帧多停了一帧,我认为在每秒十二帧的播放速度下,这样设置 乞丐的走路速度比较合适。有时根据角色不同或故事情节所需,速度可以做相应的调整。

(在传统电视动画片制作中,一般情况下一个循环走路要画13张,一张占用两帧,电视 25帧/s的播放速度下,步态就像我们平时 的走路,但在角色情绪其变化时,帧数就要相应的变化,如果角色伤心的想心事,就走得慢点。兴奋冲动时就走的快些。而且走 路的姿势也要随情绪不同而变化。在制作flash动画时,由于一般是个人之作,没有精力把他做的象真正动画片那样细致,所以 我只画了6张,等于减少了一半张数,但看起来还是走起来了。) 好了,乞丐的组件我们已经做好了。

(四)老板

关于老板走路的制作方法与乞丐的完全相同,只是步态有所区别。动画片中,角色的体重和体积与他的运动速度有很大的联系,体积大 ,重量重的角色运动缓慢幅度较小,给人一沉重的感觉,而体积小重量轻的角色动作幅度相应要大,频率也要快些。这些需要作者观察 一下体会一下,这对表现角色的性格也很有帮助。

至此,场景里所需要得元素都准备好了,我们可以回到主场景里编辑动画了。

(一)首先新建文件,属性筐里设置(如图q9)

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