dota比赛策划书

管理学  点击:   2013-06-11

dota比赛策划书篇一

dota活动策划书

dota活动策划书

为了丰富同学们的课余文化生活,体现团队之间的竞争精神和集体凝聚力,宣传电脑文化知识,引导电子竞技运动的健康发展,树立正确的电子竞技观念。将由我协会组织举办一场DOTA大赛

一 活动主题

“深化交流,健康游戏”

二 活动形式

电子竞技比赛

三 活动目的

1 锻炼大学生的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神以及对现代信息社会的适应能力,从而促进全面发展。

2 同学们在比赛的同时开拓视野,提高自身的经济水平,结交同种游戏的朋友。

四 主办单位

安徽交通职业技术学院计算机协会

五 活动对象

安徽交通职业技术学院全体学生

六 活动时间

2012年4月初

七 活动地点

校北区南门东一百米《网络高手》网吧

八 活动流程

1 前期准备工作:积极做好准备工作,在学校主干道两侧和网吧门口张贴海报,横幅。

活动所需物品:条幅三个,宣传单若干,海报两张。

2 活动的主要的内容及具体安排

1)简介本次比赛的目的及规则

2)主持人宣布比赛开始

3)比赛进行

初赛 : 每个战队派出一名代表抽签决定对手,若战队总数为奇数则其中一队直接轮空进入下一轮(抽到轮空方可直接晋级)直至选出最强的三支队伍进入总决赛。

决赛 :三队进行两两相互进行比赛(进行三次比赛),胜出次数最多的团队获胜,如果两个队伍胜利局数相同,则进行加赛。

4)比赛结束 评出前三名

5)公布结果并颁发证书和奖品

6)主持人宣布比赛结束

九 奖项设置

第一名 待定

第二名 待定

第三名 待定

十 经费运算

纸质宣传材料:宣传单若干 合计50元 横幅三个合计若干元

海报两张合计若干元

奖状及证书若干合计100元 总计 若干元

策划人:李志超

dota比赛策划书篇二

电子竞技比赛策划书

电子竞技大赛

策 划 书

社团联合会 年4月6日

2011

吉林农业大学发展学院电子竞技大赛

一、活动介绍

活动主题:电子竞技

活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化 活动目的:

1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富学生课余生活。

活动形式:本次大赛设CF、dota两个比赛项目。初赛和复赛均为淘汰赛,决

赛实行三局两胜制。

活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。

二、活动意义

本活动遵守国家宪法和法规,遵守网上一般道德和规范。大力推广思源电子竞技事业。为广大电竞选手提供一个施展才华的舞台,增强增进选手之间的交流。

三、活动宗旨

大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方(校方、爱好者、组织方)均赢的目的!

四、参赛对象:学校全体师生 五、报名方式

1.最初三天在食堂与三舍之间设报名点。 2.之后主要以电话报名为主。

3.以团队形式报名;但也可单人报名(随机分组)。

六、比赛时间、地点

1、报名时间:2011/5/3—2011/5/6

2、比赛时间:211/5/7-2011/5/8(五一开学后) 3、比赛地点:待定

七、比赛规则:

DOTA 比赛规则见附件一 CF 比赛规则见附件二

八、评选方式

由科技部干事及电子竞技协会会员组成裁判委员会对比赛情况进行真实、公正的记录。

九、资源需要

1.人力资源:科技部所有成员,电子竞技协会成员,社联其他部门成员 2.场地资源:网吧等

3.硬件资源:宣传用各种板报条幅

4.奖品:奖杯或团体证书,大赛第一、二、三名(团体)奖品 5.政策资源:参与活动者考评分

十、奖项设置

CF与DOTA相同

奖项设置为一等奖,二等奖,三等奖。 一等奖: 二等奖: 三等奖:

十一、活动经费预算

活动声明

所有参加作者均被视为对以上规定和要求认可。本条款未涉及的问题参见国家有关法律法规,当本条款与国家法律法规冲突时,以国家法律法规为准。在本条款规定范围内,主办方有最终解释权。

社团联合会 2011年4月6日

附件一: DOTA比赛规则

总则

1. 游戏版本:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:TFT1.24)作为比赛客户端。 2. 地图:比赛使用的地图为DotA Allstars v6.71b中文版。

3. 胜利:某方队长表示认输(打出GG,AG)或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。

一、选手规则

1 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。

2 选手要求表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。一些有争议的,过激的语言也禁止出现(如CNM,SX,白痴等等),否则会导致裁判很难把握判罚尺度。

3 除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。如有突发事件请求暂停除外。{dota比赛策划书}.

4 如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。

二、细则

(一) 比赛设置

1、比赛时间由组织方决定,比赛规定时间后15分钟内未到场的战队视为自动弃权所有本轮比赛。

2、比赛前半个小时内测试主机。

3、赛前选手有责任调试好比赛用机,可自己携带比赛装备(鼠标,键盘,耳机)确保鼠标、耳机、键盘在比赛过程中正常使用。

4、比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。

(二)比赛规则

1、比赛模式

(1)比赛采用一局定胜负制(视比赛队伍数量将改动)

(2)比赛模式为CM(队长模式): 分-CM 1(近卫先ban/pick)和-CM 2(天灾先ban/pick) (3)主机问题与重载问题说明 由裁判作诠释

(4)队员间允许交换使用英雄 2、关于物品

(1)允许共享操作用小鸡存放物品或者英雄购买商品

(2)允许借给同一路的队友下列恢复性物品:治疗指环、虚无宝石、回复戒指、艺人面罩、坚韧球、魔瓶。借用某些物品的时候要小心避免不慎合成了其他物品。

(3)允许共享的物品:小净化药水、小瓶装蓝色药水、Essifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴。

(4)关于小鸡掉落物品的问题。当鸡被敌人杀死,所掉物品被敌人捡起则被视为对方的战

利品,可以在对方队内交换使用或者摧毁。

(5)当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以自己使用,或者出售。

(6)出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。

(7)关于BD(偷塔),参考地图内部防偷塔机制.防御塔没有回复生命值,一概不算偷塔。 4、比赛限制

(1)允许杀死队友。

(2)禁止利用游戏中的漏洞及bug (3)禁止任何形式的养人。

(4)禁止恶意停滞小兵(例如圣骑士通过自己招的部队在基地出口长时间停滞小兵等)。短时间在小兵的移动路线上控制其前进速度将不会被判恶意。

(5)禁止滥用暂停。在特殊情况下,每队队长可以各暂停游戏2次,每次最长2分钟。 (6)禁止一切形式的BD高地建筑。如己方的小兵未到达对方基地时,禁止任何形式的传送至对面基地的偷塔行为,但允许当己方的兵全部死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物,一旦进攻方退下防守方高地则必须等待下一波兵的到达基地后来方可再次对敌方建筑物进行攻击。 5、成绩报告

比赛结束后,双方队长均需要向当值裁判提供本队的replay。

三、犯规及处罚:

裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,两次警告视为直接判负。每场比赛的警告数,不会累积到下一场。 1、各选手在比赛开始起直到比赛完全结束不能与他人(队友除外)交流。

2、 比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方比赛能力的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。 3、 比赛进行中途因电脑或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,选手可要求暂停(pause)。因键盘问题无法在游戏内的聊天窗要求暂停时,可举手示意。裁判应即刻暂停游戏,然后进行适当的措施使比赛能够顺利的重新开始。私自暂停比赛将受到裁判警告。即使在游戏暂停状态,但仍视为比赛进行中,所以在没有裁判的许可下选手不能离开比赛席或与裁判及组委会以外的人进行交谈。

4、 允许使用第3方辅助软件如Warkey Ts UT等。禁止使用作弊软件如Maphack Drophack等。

5、bug给特定选手带来不利时,遵从下列条款:

(1) 故意使用bug取得利益的事实明确时,根据裁判的判断可宣布警告处分或重新比赛或被淘汰。

(2)不是故意的,但bug发生时由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。

(3) 发生未知的bug时,比赛中的选手或裁判、组委会可要求暂停比赛。此后由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。

四、紧急情况及处理方法:

1、比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。待两波小兵过后才可以换线

2、当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。

dota比赛策划书篇三

电子竞技比赛策划书

江苏商贸职业学院

UNNAMED动漫社

UNNAMED动漫社

电竞项目组

2013年10月7日

比赛介绍

这个时代电子竞技发展迅速,并成为了奥运会第99项运动。这不仅是中国电竞上的一个重要的里程碑,也是使更多人理解电竞的一个机会。

电竞与棋艺等非电子游戏比赛类似,能够锻炼思维能力,反应能力心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及不轻易认输、不屈服的体育竞技态度。不是所有的游戏都能叫做“电子竞技”,竞技的主旨是对抗、比赛,而且是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

我们的每个项目都有不同的规则和组成,并单独设立裁判员。运动员们自行组队,参与合适的项目。我们将奖品定为鼠标和键盘等外接设备,并通过社团提供给其更好的训练环境。

我们一定会严格把关每一项工作,使得这次比赛,将成为全校八千余名同学的经典话题,使得我校的学生对我们的社团、赞助单位留下美好的印象。

UNNAMED动漫社

电竞项目组

2013年10月7日

UNNAMED动漫社电子竞技项目组

电子竞技比赛策划书

一.比赛时间&地点

初赛线上淘汰;

决赛信息系机房(并在学术报告厅进行实况转播)

三.比赛时间

初赛(十二月十一日——十二月二十一日)组织淘汰赛;

决赛(十二月二十五日)在信息系机房

颁奖(十二月三十日)学术报告厅

四.比赛项目

穿越火线:团队赛 刀塔:团队赛

英雄联盟:团队赛 魔兽争霸:团队赛

五.申请目的

挖掘校内的电竞运动员,参加各类公开赛,为学校争取更多荣誉。活跃校内电竞气氛,增进友谊,锻炼体育精神,提高大家对电竞的认知。

六.比赛奖品

英雄联盟冠军(RAZER NAGAHEX 英雄联盟特别定制鼠标) 穿越火线冠军(RAZER IMPERATOR 穿越火线特别定制鼠标) 刀塔冠军(RAZER DEATHSTALKER 游戏键盘)

魔兽争霸冠军(RAZER DEATHADDER 游戏鼠标)

奖状 12张

七.比赛规则(另附)

八.人员安排

确保每个赛场配有解说两名,场控两名,后勤一名。

九.宣传

广场投放大型海报,宿舍食堂张贴半开海报。

通过贴吧、微博、微信等各种社交类软件方式宣传。

十.经费

广场大型喷绘海报*3(2M*3M*3):500元

宿舍&食堂宣传海报:80元

赛场易拉宝*2 (0.8M*1.8M*2):60元

杂项(场记,广场更新赛况用纸、笔):100元

奖品

英雄联盟冠军(RAZER NAGAHEX 英雄联盟特别定制鼠标)570元 刀塔冠军(RAZER DEATHSTALKER 游戏键盘)500元

穿越火线冠军(RAZER IMPERATOR 穿越火线特别定制鼠标)400元 魔兽争霸冠军(RAZER DEATHADDER 游戏鼠标)350元 奖状 40元

共计:2600元

十一.赞助商广告投放

1.赛场内设立易拉宝对赞助商进行宣传

2.各个海报印刷赞助商

3.大型海报空出赞助商宣传板块

4.赛场内,决赛直播会议厅内设立外设订购点

2013年11月24日

dota比赛策划书篇四

电子竞技大赛策划书

第6届

第6届电子竞技大赛

策划书

一、活动简介:

活动主题:西安工程大学第六届电子竞技大赛

活动宗旨:展示校园风采,丰富校园文化

活动背景:电子竞技,作为一项新兴运动,在短短的数年内已经在全球范围内发展起来,已经成为了一项非常受年轻一代人欢迎的运动。电子竞技运动,即利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。基于电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局根据形势发展的需要,于2003年11月将之列为中国正式开展的第99个体育项目,同时也标志着电子竞技运动的正式化和规范化的开始。(注:现已重新定义为第78项体育运动。)

近几年,电子竞技运动也在各大高校如火如荼地进行着,而我们西安工程大学作为西北地区的知名院校之一,由校科技与创新协会指导也举办了自己的校园电子竞技大赛——西安工程大学电子竞技大赛,并由学生自发创建了自己的电子竞技社团——XPU电竞协会(西安工程大学电子竞技协会)。至今为止,我校已成功举办了5届校园电子竞技大赛,已成为我校“科技文化月”重要活动之一。

二、活动意义:

1.丰富在校生课余生活,提高我校学生电子竞技水平,推动高校电子竞技事业的发展;

2.引导在校生正确对待电子竞技运动,确保电子竞技运动在我校健康有序的发展;{dota比赛策划书}.

3.为在校生提供一个新兴体育运动的竞技平台,为我校电竞爱好者提供一个展示自我才华的舞台以及相互交流的机会;

4.锻炼和提高参赛者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,

培养团队精神;

5.丰富参赛者的比赛经验,为在更高层次的比赛中取得好成绩打下基础;

6.提升我校学生对公益事业的关注,献出本次电子竞技大赛组织者对公益事业的爱心;

7.促进学生与学生社团之间的交流,使在校生更加了解学生社团的工作;

8.打造高校社团文化精品,力求把由管理学院科技与创新协会承办的电子竞技大赛打造成我校的精品活动。

三、活动组织:

主办单位:西安工程大学科技与创新协会

承办单位:管理学院科技与创新协会

执行单位:管理学院科技与创新协会——竞赛部/对外联系部、管理学院宣传中心宣传部

合作单位:XPU电子竞技协会,西安工程大学红十字协会

总负责人:王敏(管理学院科技与创新协会主席)

具体负责人:邹海涛(XPU电竞协会主席)/黄丽娜(管理学院科协竞赛部部长)/王文君(管理学院科协对外联系部部长)/孙娟(宣传中心宣传部负责人)

四、活动流程:

(一)前期筹备:

1.前期准备、比赛报名筹备:10/18~10/24

①.由管理学院科协竞赛部负责人联系XPU电竞协会、校红十字协会负责人商议合作事项;

②.由管理学院科协对外联系部、竞赛部负责人联系本次比赛冠名网吧,并与网吧负责人就比赛当天的具体事项进行商议;

③.由管理学院科协竞赛部工作人员制作本次比赛的宣传公告、宣传横幅、报名表(参赛项目、姓名、学院、联系方式)、比赛规则;

④.由管理学院宣传中心宣传部工作人员制作本次比赛的前期宣传海报、展板;

⑤.由管理学院科协对外联系部、竞赛部负责人联系校保卫科负责人,商

议比赛横幅悬挂以及报名点设立问题,取得允许证明;

⑥.由管理学院科协竞赛部、XPU电竞协会负责人商议比赛报名事项,对本次比赛报名工作进行安排。

2、前期宣传:10/20~10/28

①.号召动员:由管理学院科协竞赛部负责人将本次比赛的策划书电子版发至各学院科协负责人处,在各学院内部对本次比赛进行宣传;

②.公告宣传:由管理学院科协竞赛部工作人员与各宿舍楼负责人商议,将本次比赛的宣传公告张贴至各宿舍楼公告栏;

③.海报宣传:由管理学科协外联部工作人员在食堂门口,管理学院宣传栏张贴本次比赛的前期宣传海报,摆放本次比赛的前期宣传展板;

④.横幅宣传:由管理学院科协竞赛部工作人员于食堂广场悬挂本次比赛的宣传横幅(内容为“xxx杯西安工程大学第6届电子竞技大赛期待你的加入”); ⑤.网络宣传:由XPU电竞协会负责人在电竞协会QQ群内发布本次比赛的宣传公告、比赛规则。

(二)比赛过程:

比赛报名:

报名时间:10/26~10/27 8:00-17:00

报名地点:食堂广场

报名方式:1.WAR3 1v1,参赛选手须以个人形式报名,报名时填写相应报名表;

2. DOTA 5v5、CF项目,参赛选手须以团队形式报名,报名时填

写相应报名表。

报名要求:1.报名者须为西安工程大学在校生;

2.每位参赛选手需缴纳报名费1圆。

奖项设置:一等奖:获奖证书+键盘 100元网卡

二等奖:获奖证书+鼠标 50元网卡

三等奖:获奖证书+鼠标垫 30元网卡

注:1.本次活动全部收入将无偿捐献给西安工程大学红十字协会;

2.DOTA、CF项目奖项设置为1份获奖证书+5份奖品。

抽签仪式:

抽签时间:10/27 6;00pm

1.WAR3 1v1 19:00-19:20

2.DOTA 5v5 19:30-19:50 DOTA每队至少一个代表出席

3.CF 20:00-20:20 每队至少一个代表出席

抽签地点:食堂广场

抽签仪式附加:1.抽签仪式全体工作人员须于仪式开始前30分钟到达仪式

会场;

2.参赛者须于抽签仪式开始前15分钟到达仪式会场;

3.由管理学院科协竞赛部工作人员负责仪式会场接待、服务

工作;

4.由管理学院科协网络部工作人员负责仪式现场拍摄工作。

比赛正赛:

比赛时间:10/29(初赛) 、10/30(决赛)

比赛项目:WAR3 1v1、DOTA 5v5、CF

1.WAR3 1v1 10/29 9:00-15:00 (初赛) 10/30 9:00-15:00(决赛)

2.DOTA 5v5 10/29 10:00-15:00 10/30 10:00-15:00

3.CF 10/29 11:00-15:00 10/30 11:00-15:00 比赛地点:吊庄e域风情网吧

比赛附加:1.比赛全体工作人员须于比赛前30分钟到达比赛现场;

2.参赛者须携带抽签条及个人身份证件,于比赛前15分钟到达比赛现场;

3.由管理学院科协竞赛部工作人员负责比赛场地接待、服务工作;

4.由管理学院科协网络部工作人员负责比赛赛场拍摄工作;

5.由指定负责人负责解决比赛过程中参赛者遇到的任何问题。

(三)后期筹备:

1、颁奖典礼筹备:10/31~11/04

①.由管理学院科协对外联系部负责人与学校教室教室管理人员商议颁奖教室问题,确定颁奖教室(须为多媒体教室);

②.由管理学院科协竞赛部工作人员根据比赛结果制作本次比赛获奖名单(注明:比赛项目、名次、姓名/团队名称、所属学院),获奖证书,购买奖品; ③.由管理学院科协网络部工作人员制作本次比赛精彩片段PPT; ④.由管理学院科协竞赛部负责人邀请本次比赛颁奖嘉宾、主持人;

⑤.由管理学院科协竞赛部、XPU电竞协会负责人,颁奖典礼主持人商议颁奖典礼流程,对本次比赛颁奖工作进行安排。

2、颁奖典礼宣传:10/31~11/04

①.公告宣传:由管理学院科协竞赛部工作人员与各宿舍楼负责人商议,将本次比赛获奖名单张贴至各宿舍楼公告栏(获奖名单注明:颁奖时间、地点); ②.网络宣传:由XPU电竞协会负责人在电竞协会QQ群内发布本次比赛的获奖名单(获奖名单注明:颁奖时间、地点);

③.内部通告:由管理学院科协竞赛部负责人将本次比赛的获奖名单电子版发至

dota比赛策划书篇五

大学电子竞技大赛策划书

***********电子竞技大赛策划书

一、活动简介: 活动主题:“和谐网络,健康游戏”

活动定位:开创校园学生风采、建设校园和谐文化

活动背景:目前,一股新兴体育之风,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。之后,电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

举办电子竞技大赛以不影响学生们学习为基础,旨在增强学生对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富学生的课余生活和推动校园文化建设,更希望从中能让学生认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。而DOTA与反恐精英作为众多单机游戏中的佼佼者,已经为大多高校学子青睐,他们集娱乐,操作,技巧一身,特别能培养我们的肢体灵活性,谋略能力,合作精神。

活动目的:

1、为了丰富学生们的课余文化生活,增进学生之间友谊和促进相互交流,培养学生竞争理念与团队意识

2、引导学生正确对待电子游戏,宣传电脑文化知识,提高学生对电脑的学习兴趣。

3、迎接大学“******”文化艺术节,建设校园文化环境。 活动意义:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。电子竞

技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。需要引导学生正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。大学生现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 本次比赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时,在大学首届“站在最前线”文化艺术节之际,开展电子竞技比赛,丰富了军理工校园文化,为学生提供了一个展示自我的平台。

活动形式:电子竞技比赛

主办单位:****************团支部

协办单位:****************团支部

活动特点:形式活泼 互动性强 意义深刻

比赛项目:5v5魔兽 DOTA

5v5反恐精英(Counter-Strike1.6)

比赛地点:*****大教室

比赛日期:待定

二、活动流程:

1、报名阶段:

报名方式:*********团支部、********团支部分别组织本班学生报名参赛,学生可自由组队参赛,报名时须写明姓名、班级、参赛项目、联系方式等信息,最终报名结果由*****团支部统一汇总。

报名截止时间:****年**月**日

3、比赛详细步骤及规则:

详见《****电子竞技大赛规则》

参赛选手范围:

选手守则 :

1、选手在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;

2、选手到场后组织各战队队长抽签选择比赛次序;

3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果并进行确认之后方可离开比赛场地;

4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

5、在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

7、参赛选手须着校服;

8、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得影响裁判正常的工作和比赛活动的正常进行;

9、选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

10、比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

11、比赛之前选手自行调试好鼠标、耳机,每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用游戏软件,选手应主动、积极的进行调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

12、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录;

三、计分规则

1、反恐精英:

每轮比赛由计分员记录各队得分,先胜13局者记为1分,另一队记为0分。最终评选出1、2、3名。

另外,反恐精英每轮比赛结束后各队队长须保存好统计结果截图。

2、DOTA比赛:

游戏结束后,由系统统计最终得分判定该队是否获胜。最终评选出1、2、3名战队。

另外,魔兽 DOTA比赛结束后,双方队长均需要保存录象。

附:各参赛队名单及对战安排图

dota比赛策划书篇六

电子竞技大赛策划书

河南大学民生学院

主办 :

承办 :民生学院创新创业指导中心• 电 子 竞 技 大 策 划 书 河南大学民生学院团委 赛{dota比赛策划书}.

• 一、活动背景

随岁月长河永无止息地浩浩奔流,人类发展到现在,在历史的阶梯中已逐渐形成又一个跨时代的平台。而当代中国跻身在世界这个大舞台,它的地位也日益稳固。我们不仅见证过它的辉煌,更目睹了它在困境中坚强行走的奇迹:08年奥运的成功举办让中国人为之骄傲,09年这一多事之秋让我们坚定了信念,而10年的世博则让整个世界震撼!就在当代中国迅速发展的时期,我们需要一种民族精神作为信仰的支撑,而作为拥有着时代个性的年轻的一代,我们更需要找到一种结合自身特点和独特气质的方法去继承并发扬这种精神,使中国在各方面都跻身世界前列,在这样的背景下,“绿色电竞”无疑成了我们的最佳选择。 电子竞技大赛作为一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,在世界范围内进行推广,不仅有利于国际间经济文化的交流,还将促进全球数字娱乐产业及信息科技的发展。而中国也正再为提升电竞高度、扩大国际知名度不断努力。

当今青少年沉迷电子游戏对家庭及社会都造成了众多负面影响,所以,我们倡导“绿色电竞”,其意义即在于发扬电竞健康、团结、向上、拼搏的精神,并通过电竞培养参与者战略战术军事思想、锻炼参与者心理素质以及最大限度的发挥个人技术、团队协作能力,为中国未来培养德智体全面发展有用人才,使祖国天空下每一点星光都闪烁在世界的各个角落,照亮每一处黑暗!同时,为响应国家对发展电子事业的号召,发扬奥林匹克竞技精神,丰富我校学生课余文化生活,打造创新创业指导中心品牌活动扩大创新创业指导中心影响力,以及满足我校同学对此项活动的热切期盼,特此举办河南大学第七届电子竞技大赛。

二、活动名称:电子竞技大赛

三、活动主题:发展校园电竞文化 传承世界电竞精神

四、活动简介

WCG2005上中国选手的夺冠以及WCG2006上卫冕魔兽冠军,让人们亲眼目睹了绿色时尚的娱乐方式,同时也带动了电子竞技大赛的飞速发展。目前,电子竞技大赛已成为活跃大学生校园文化、提高大学生动手操作能力以及倡导大学生绿色上网的大型活动之一。

随着计算机多媒体和电子信息产业的迅猛发展,知识经济产业蓬勃兴起,电子竞技运动日益成为广受世界关注的竞技项目之一。网络生活与电子竞技活动已成为学生及大多数当代人生活与学习的重要组成部分,也成为现代人的一种重要娱乐方式,对现代人的生活方式也产生了很大影响,同时,这一新兴事物也需要正确的引导与管理。因此,本届电子竞技大赛倡导绿色电竞,绿色网游,以有组织、有纪律的比赛形式,宣传健康,有益的竞技游戏。在规则制度的引导下,向校园及社会宣传正确的娱乐及网络价值观,加强广大学生在网络生活中的竞技意识并建立起健康向上的生活与学习方式,促进广大竞技者的交流与校园文化的活跃,并促进电竞与网络事业的持续、健康发展,使电子竞技真正成为一项有利于广大竞技者身心健康与自身发展的活动。

本次活动由河南大学创新创业指导中心主办,今年比赛项目有:魔兽争霸、CF、DOTA、实况足球 、连连看。其中连连看是本次划活动的一大亮点,它旨在调动女生参与绿色娱乐的积极性 ,采用此游戏突显女生在校园文化生活中的作用。介绍一个好的竞技项目,使广大女生能够有一个休闲娱乐的好的选择,同时促进广大女生竞技意识与合作意识的培养,丰富女生的课余文化生活。将电子竞技大赛更普遍化。活动赛程为报名、海选、复赛和决赛四个部分。

作为一种检验智慧、磨练毅力、讲究战术技巧、富有团队精神且充满挑战性的时尚运动,电子竞技引领着时尚文化。电子宇宙的乾坤就在指尖扭转,让自己的电子“视界”更加广阔,支持河大电子竞技事业的发展,我们真诚期待你的加入!

五、活动时间

1、报名时间:2008年3月10日至3月18日

2、初赛时间:2008年3月日19至3月20日

3、复赛时间:2008年3月22日至3月23日

4、决赛时间:2008年3月25日

六、活动地点

1、报名地点:东苑、南苑、华苑、北苑和综合教学楼前{dota比赛策划书}.

2、初赛地点:新战线网吧

3、复赛地点:新战线网吧

4、决赛地点:新战线网吧

七、指导单位

共青团河南大学民生学院委员会

八、主办单位

河南大学民生学院创新创业指导中心

九、具体流程

活动前期

1、宣传方案(见附表)

2,各部门分工(见附表)

活动中期

1、报名阶段:

① 报名时间:2008年3月10日至3月18日

② 报名地点:金明校区东苑、南苑、华苑、北苑和综合教学楼前。

③ 报名办法:选手在各个报名点填写报名表,并交纳报名费:男生5元;女生3元。{dota比赛策划书}.

4 比赛项目:魔兽争霸、DOTA、CF、实况足球、连连看

2、海选阶段:

除去年第五届电子竞技大赛中各项目比赛前四名可直接进入复赛外,其他报名

选手需全部参加海选。海选采用淘汰制度,考虑到选手人数问题,活动将在网吧举行。

初赛时间:2008年3月日19至3月20日

初赛地点:新战线网吧

开赛前,各位选手需到比赛场地进行签到,并有10分钟的时间熟悉机器(也可自带鼠标、键盘、手柄)。比赛开始10分钟后仍未到场者,视为自动弃权。在比赛过程中,若出现意外情况或比赛双方发生分歧,由该场裁判判定,不服从裁判者视为弃权。

比赛结束后,由裁判上报比赛结果,办公室统计结果后进行复赛的分组和场地分配。

② 复赛:2008年3月日19至3月20日

时间:地点:()网吧

复赛的分组和场地分配将于复赛前2天公布。规则同初赛,赛制改为: 方案一:单淘汰赛——决出各项目的四强进入决赛;

方案二:双败淘汰赛——胜利组和失败组第一名进入决赛

复赛间期,观众可进行冠军竞猜活动。各参赛队(选手)可到现场拉票,也可各自组织拉拉队在活动期间及到现场加油。人气最高的选手可获得“最佳人气奖”。

3、决赛阶段:

项目:魔兽争霸、DOTA、CF、实况足球、连连看

时间:2008年3月25日

地点:新战线网吧

①中心各部门协助办公室布置会场,使比赛设备齐全,使活动如期按计划进行。 ② 维持会场秩序,使活动有秩序井然进行,活动间隙穿插文艺表演,主要由协办社团负责。

③ 参赛选手当场决出胜负,并颁发礼品和证书。

④ 现场抽取幸运观众并颁发礼品。

活动后期

1、对活动中相关物品以及资料进行统一整理,做好保管。

2、各部门对活动举办情况进行全面透彻的分析总结,并有策划部作最终整体总结。通过总结,认清成败所在,并总结经验,为下次活动的更加成功奠定基础。

3、注重后期宣传,进一步加大电竞的影响,让电竞精神更加深入人心。

十、活动目的

1、丰富校园文化生活,活跃校园文化氛围,为同学们营造一个轻松愉悦的学习环境。

2、为电子竞技爱好者提供一个展示自我的平台,展现计算机技术的独特魅力,激发他们对多媒体及计算机的热情及兴趣,引领校园电竞风尚。

3、加强人们对计算机网络技术的认识,普及计算机网络基础知识,近一步推动校园信息技术的发展。

4、为高层次的电竞比赛选拔人才,推动高校电子竞技事业的健康发展,引导人们树立正确的电竞观。

5、弘扬竞技体育精神,增强竞技意识,适应时代竞争的要求。

6、在团队中体验合作与竞争的意义,增强集体凝聚力,并以此为契机加强与其

他高校及社会团体的交流与合作。

7、倡导绿色健康的生活娱乐方式,抵制不良诱惑,净化校园网络环境,摒弃不合理的网络习惯,响应国家文明上网的要求。

8、活跃思维,发展智力,是寓学于乐 的好方式。

9、通过人与机器的合作,提高动手操作能力 ,满足现代社会对高科技人才的需求,树立成为实用型人才的意识。

10、 引导同学们合理安排课余时间,坚持劳逸结合,不浪费时间,做好自己的生活规划。

11、在活动中加强各院系的交流与联系,营造团结温馨的校园文化氛围。

12、充分调动同学们的主观能动性,创造性,使他们在实践中得到锻炼。

13、在比赛中增强组织观念及纪律观念,提高参赛人员的综合素质。

14、净化校园文化环境,推动和谐校园建设。

15、打造创新创业指导中心精品文化,扩大创新创业指导中心在组织引领校园文化中的影响力,展现创新创业指导中心魅力。

河南大学民生学院创新创业指导中心

2008年3月15日

附表一、宣传方案

“宣传”对扩大活动的影响力,提高广大学生和社会人士参与度有着至关重要的作用。

1、 海报宣传。

在活动开始前一周,将电竞宣传海报在学校各住宿区及其它人员流动量大的地区张贴,以求让更多的人了解电竞信息。

2、展板宣传。

展板作为校内活动的主流宣传途径,本次活动将准备一张大展板,五张小展板,分别摆放在综合楼周围及各宿舍区明显位置。

3、 条幅宣传。

由外联部与商家洽谈,使商家提供多条条幅,在校园中多处悬挂。

4、 宣传页宣传。

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