android发表说说

管理学  点击:   2013-06-10

android发表说说篇一

适合女生发说说的句子

适合女生发说说的句子

一、 一跟你讲话,我就会笑得跟个白痴似的。

二、 生活是一张千疮百孔的网,所谓的同学聚会,就是在多年以后给所有到场的人一个机会,看看什么叫沧海桑田,看看什么叫岁月如刀,看看什么叫物是人非。

三、 一生至少该有一次,为了某个人而忘了自己,不求有结果,不求同行,不求曾经拥有,甚至不求你爱我,只求在我最美的年华里,遇到你。

四、 永远不要为别人而改变自己,如果不能接受最差的你,也不配拥有最好的你。

五、 我从不担心我努力了不优秀,只担心优秀的人都比我更努力。

六、 给时光以生命,而不是给生命以时光。---帕斯卡

七、 心仪的鞋子断码了,就去旁边店买一件漂亮的大衣。常去的面馆停业了,就去别家吃一碗好吃的粉。喜欢的人离开了,就好好上课好好工作挣更多的钱。有无数种方式可以让自己开心,也有无数条大路可以通向未来。人会成长,曾经沉迷的东西都会沦为可有可无的消遣。没有什么是不可替代的,包括你。

八、 走了,带着我全部的爱走了,只是一句分手.我忍着眼泪看着你的背影,好想最后在抱你一次,好想在对你说一次“我爱你”。

九、 只有在喝醉了才知道你最爱谁,生病了才知道谁最爱你。只有在你最落魄时,才会知道谁是为你担心的笨蛋,谁是形同陌路的混蛋。有时候把别人看得太重,结果在别人眼里自己什么都不是。今年流行,自作多情。

十、 我永远的是个戏子,在别人的故事里,流着自己的泪。

十一、 来到你生活的地方,寻找你生活的足迹。原来,竟不知从何时起,你已渐渐成为我的信念,陪伴、支撑我走到现在。

十二、 不管爱情,还是友情,终极的目的不是归宿,而是理解、默契——是要找一个可以边走边谈的人,无论什么时候,无论怎样的心情。

十三、 爱你的,总是视而不见,终会走远;不爱你的,总是跃跃欲试,难免让人看轻。情,无法重启,好好珍惜;缘,不能倒带,敬请抓住。感情,善待才能继续;缘分,呵护才有以后。疲惫时的热茶就是感动;郁闷时的陪伴就是满足。

十四、 在对的时间里,我遇见了最美的你。倾尽一生,只为这一场绚烂的花开;守候一世,只为珍惜一个多愁善感的你;挥毫泼墨,只想把所有的眷恋都写进流年。红尘深锁,只缘感伊一回顾;展颜轻笑,此生定不负相思意;莫失莫忘,你若不离,我便生死相依。 十五、 他有多好,真的一点都不重要,那是属于他的;他对你多好才真实重要,这才是属于你的~

十六、 无论有什么样的记忆,时间都会把回忆里的泪水风干。

十七、 人有个好的心态,才能享受人生。每个人的生活都不可能达到尽善尽美,有的人很富有,但活的并不快乐,只因拥有一颗填不满的心,有的人过的很平凡,笑容却挂在脸上,只因把得失看的平淡;面对生活,不能无欲无求,但也不能过度强求,贫富只是身外之物的落差,不代表生存的价值。

十八、 辗转轮回,又到树叶飘零的季节,零落、破碎,我的天空失去了颜色。 十九、 承认现实生活中的不足之处,并通过自己的努力去弥补这种不足。

二十、 生活越是艰苦,人就越发坚强;人越是坚强,生活也就变得越发简单。 二十一、 任何一件事情,只要心甘情愿,总是能够变得简单。

二十二、 喜欢读书,就等于把成活中寂寞的时光换成巨大享受的时刻。

二十三、 真正的爱不能强求,但是爱的关系需要我们努力维护。很多人都尝过爱情的滋味,它能让我们今天心花怒放,明天却垂头丧气;它能叫我们满怀希望,也能使我们信心尽失。

二十四、 走向了一个自己根本不喜欢的工作,不是不甘心,而是没选择,放弃了一个自己爱了很久的爱人,不是不爱了,而是没结果,失去了一个自己曾经无话不谈的朋友,不是不挽留,而是没办法。青春是一场豪赌,可是我们却低下了头,因为我们输不起那仅存的赌注。

二十五、 做你没做过的事情叫成长,做你不愿意做的事情叫改变,做你不敢做的事情叫突破。我们执着什么,往往就会被什么所骗;我们执着谁,常常就会被谁所伤害。所以我们要学会放下,凡事看淡一些,不牵挂,不计较,是是非非无所谓。无论失去什么,都不要失去好心情。把握住自己的心,让心境清净,安静。

二十六、 遇到你,花光了我此生的运气。

android发表说说篇二

Android 说说命令行参数

Android 说说命令行参数

Android SDK最重要的仿真器程序emulator,除了前面介绍的-avd参数(指定Android硬件装置与目标平台)、-sdcard参数(在仿真器启动时抓取SD存储卡)或-skin参数(指定仿真器以不同分辨率与显示方向)外,emulator还有相当多的参数可供启动Android仿真器时采用。

emulator -timezone Asia/Shanghai

启动Android仿真器时,一般情况仿真器会自动去检测当地时间,但是若检测错误时造成时区不对,则可以使用-timezone参数指定时区为亚洲上海Asia/Shanghai,-timezone它的格式为Area/Location,例如Asia/Tokyo、America/Los_Angeles或Europe/Paris。

emulator -no-boot-anim

如果想要快一点启动仿真器,则可以使用 -no-boot-anim省略掉每次开机时的Android logo动画画面,不过实际的仿真器运行速度还是主要取决于计算机硬件配置。

emulator -scale auto

emulator -scale factor (factor: 0.1-3.0)

可以使用-scale参数调整仿真器窗口的大小。如果使用-scale auto则仿真器会自动依照计算机屏幕的分辨率来调整适当的仿真器窗口大小;如果不满意的话,则使用scale factor给予0.1~3.0之间的数值,来调整仿真器窗口的大小,例如emulator -scale 1.5。

emulator -dpi-device 300

-dpi-device可以更改仿真器的显示分辨率,内定值为165 dpi,可以改成150 dpi、200 dpi、300 dpi等数字来指定仿真器画面分辨率。

emulator -skin <skinID>

也可以使用-skin参数来指定Android仿真器内定的4种显示模式,请将 <skinID> 改为任何一种模式:HVGA-L (480×320, 水平显示)、HVGA-P (320×480, 垂直显示,此为内定模式)、QVGA-L (320×240, 水平显示)或QVGA-P (240×320, 垂直显示)。

emulator -help-keys

-help-keys会显示操作Android仿真器时的键盘快捷键帮助,例如按键盘上的Home键就回到主画面、F2为仿真器上的MENU按键、F3拨电话、F4退出通话、ESCAPE为返回键,F5搜寻功能、F8开启或关闭3G网络功能、Ctrl-F5/F6控制音量大小,Ctrl+F11/F12旋转显示画面为垂直或水平等常用的快捷键。

emulator -shell

-shell参数相当于adb shell功能,在启动Android仿真器的同时,还开启了一个的终端机模式,可以在Android操作系统中使用命令列指令。

emulator -data imagefile

emulator -sdcard imagefile

emulator -cache imagefile

使用-data或-sdcard参数之前,必须先使用mksdcard指令生成image file,例如mksdcard 4096M data.img,然后运行emulator -data data.img时,Android系统的/data目录就会使用

data.img的文件空间。事实上,Android系统将使用者的/data信息默认放在userdata-qemu.img文件,如果是Windows版本SDK,可以在目录C:\Documents and Settings\<user>\.android\avd查找这个文件,如果是linux/Mac版本的SDK,则可以在~/.android/avd查找这个

userdata-qemu.img文件。同理,emulator -sdcard sdcard.img则会让Android系统的/sdcard目录使用sdcard.img的文件空间,而emulator -cache cache.img则可以当做浏览器的暂保存保存空间。

emulator -wipe-data

-wipe-data参数会将Android仿真器恢复到出厂设置,所有 /data的文件与个人信息都会被删除,所以在运行emulator -wipe-data前,确定真的不要所有的信息,以及先前安装好的APK应用程序了,才进行系统清除动作。

emulator -help

emulator指令的参数选项还非常的多,您可以运行emulator -help获得更多的参数功能。

android发表说说篇三

Android 说说Animation(一)

 Android 说说Animation(一)

其实Android给我们的有两类自定义动画方式:

第一类:Frame By Frame 帧动画( 不推荐游戏开发中使用)

所谓帧动画,就是顺序播放事先做好的图像,类似于放电影;

分析: 此种方式类似我之前的那种利用设置可视区域的方式来实现动画效果,不仅类似而且还不如!所以此种方式在此不予分析;

第二类:Tween Animation 渐变动画

即通过对对象不断做图像变换(平移、缩放、旋转)产生动画效果!实现方式其实就是预先定义一组指令,这些指令指定了图形变换的类型、触发时间、持续时间。这些指令可以是以 XML 文件方式定义,也可以是以源代码方式定义。程序沿着时间线执行这些指令就可以实现动画 效果。

总结:那么在Android 游戏开发中我们优先选用两种方式:第一种设置可视区域的方式来实现动画效果(帧动画),需要童鞋们手动实现,在讲述SurfaceView添加动画之前,我们先来看看在View中如何实现Tween Animation以及Tween 中的四种效果;

MyViewAnimation .Java

java代码:Java代码packagedemo.Animation;

{android发表说说}.





importandroid.content.Context; importandroid.graphics.Bitmap; importandroid.graphics.BitmapFactory; importandroid.graphics.Canvas; importandroid.graphics.Color; importandroid.graphics.Paint; importandroid.view.KeyEvent; importandroid.view.View;

























































































importandroid.view.animation.AlphaAnimation; importandroid.view.animation.Animation; importandroid.view.animation.RotateAnimation; importandroid.view.animation.ScaleAnimation; importandroid.view.animation.TranslateAnimation; /** *@authorHimi *@AlphaAnimation渐变透明度动画效果 *@ScaleAnimation渐变尺寸伸缩动画效果 *@TranslateAnimation画面转换位置移动动画效果 *@RotateAnimation画面转移旋转动画效果 */ publicclassMyViewAnimationextendsView{ privatePaintpaint; privateBitmapbmp; privateintx=50; privateAnimationmAlphaAnimation; privateAnimationmScaleAnimation; privateAnimationmTranslateAnimation; privateAnimationmRotateAnimation; publicMyViewAnimation(Contextcontext){ super(context); paint=newPaint(); paint.setAntiAlias(true); bmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.icon); this.setFocusable(true);//只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法 } @Override protectedvoidonDraw(Canvascanvas){ super.onDraw(canvas); canvas.drawColor(Color.BLACK); paint.setColor(Color.WHITE); canvas.drawText("Himi",x,50,paint);//备注1 canvas.drawText("方向键↑渐变透明度动画效果",80,this.getHeight()-80,paint); canvas.drawText("方向键↓渐变尺寸伸缩动画效果",80,this.getHeight()-60,paint); canvas.drawText("方向键←画面转换位置移动动画效果",80,this.getHeight()-40,paint); canvas.drawText("方向键→画面转移旋转动画效果",80,this.getHeight()-20,paint); canvas.drawBitmap(bmp,this.getWidth()/2-bmp.getWidth()/2, this.getHeight()/2-bmp.getHeight()/2,paint); x+=1; } publicbooleanonKeyDown(intkeyCode,KeyEventevent){ if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP){//渐变透明度动画效果 mAlphaAnimation=newAlphaAnimation(0.1f,1.0f);













 //第一个参数fromAlpha为动画开始时候透明度 //第二个参数toAlpha为动画结束时候透明度 //注意:取值范围[0-1];[完全透明-完全不透明] mAlphaAnimation.setDuration(3000); ////设置时间持续时间为3000毫秒=3秒 this.startAnimation(mAlphaAnimation); }elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){//渐变尺寸伸缩动画效果  mScaleAnimation=newScaleAnimation(0.0f,1.5f,0.0f,1.5f,Animation.RELATIVE_TO_PARENT,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_PARENT,0.0f);

 //第一个参数fromX为动画起始时X坐标上的伸缩尺寸

 //第二个参数toX为动画结束时X坐标上的伸缩尺寸

 //第三个参数fromY为动画起始时Y坐标上的伸缩尺寸

 //第四个参数toY为动画结束时Y坐标上的伸缩尺寸

 //注意:

 //0.0表示收缩到没有

 //1.0表示正常无伸缩

 //值小于1.0表示收缩

 //值大于1.0表示放大

 //-----我这里1-4参数表明是起始图像大小不变,动画终止的时候图像被放大1.5倍  //第五个参数pivotXType为动画在X轴相对于物件位置类型

 //第六个参数pivotXValue为动画相对于物件的X坐标的开始位置

 //第七个参数pivotXType为动画在Y轴相对于物件位置类型

 //第八个参数pivotYValue为动画相对于物件的Y坐标的开始位置

 //提示:位置类型有三种,每种效果大家自己尝试哈~这里偷下懒~

 //毕竟亲眼看到效果的区别才记忆深刻~

 //Animation.ABSOLUTE、Animation.RELATIVE_TO_SELF、Animation.RELATIVE_TO_PARENT

 mScaleAnimation.setDuration(2000);

 this.startAnimation(mScaleAnimation);

 }elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){//画面转换位置移动动画效果 























{android发表说说}.



mTranslateAnimation=newTranslateAnimation(0,100,0,100); //第一个参数fromXDelta为动画起始时X坐标上的移动位置 //第二个参数toXDelta为动画结束时X坐标上的移动位置 //第三个参数fromYDelta为动画起始时Y坐标上的移动位置 //第四个参数toYDelta为动画结束时Y坐标上的移动位置 mTranslateAnimation.setDuration(2000); this.startAnimation(mTranslateAnimation); }elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){//画面转移旋转动画效果 mRotateAnimation=newRotateAnimation(0.0f,360.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f); //第一个参数fromDegrees为动画起始时的旋转角度 //第二个参数toDegrees为动画旋转到的角度 //第三个参数pivotXType为动画在X轴相对于物件位置类型 //第四个参数pivotXValue为动画相对于物件的X坐标的开始位置

 //第五个参数pivotXType为动画在Y轴相对于物件位置类型

 //第六个参数pivotYValue为动画相对于物件的Y坐标的开始位置  mRotateAnimation.setDuration(3000);

 this.startAnimation(mRotateAnimation);

 }

 returnsuper.onKeyDown(keyCode,event);

 }

 }

android发表说说篇四

Android 说说Animation(三)

 Android 说说Animation(三)

main.xml中的代码

Java代码:XML/HTML代码<?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?>

 <LinearLayoutxmlns:android="

 android:orientation="vertical"

 android:layout_width="fill_parent"{android发表说说}.

 android:layout_height="fill_parent"

 >

 <RelativeLayout

 android:layout_width="fill_parent"

 android:layout_height="wrap_content"

 android:layout_weight="1">

 <com.himi.MySurfaceViewandroid:id="@+id/view3d"

 android:layout_width="fill_parent"

 android:layout_height="fill_parent"/>

 <com.himi.MyViewandroid:id="@+id/myview"

 android:layout_width="fill_parent"

 android:layout_height="fill_parent"/>

 </RelativeLayout>

 </LinearLayout>



xml中我们注册了我们自定义的view-MyView 和 SurfaceView-MySurfaceView;

需要强调的有两点:

1 : 当我们xml中注册我们的View时,我们View类中的构造函数必须要用

public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {} 两个参数的形式,以前的文章有讲解。

2 : 当我们在Xml中注册两个View的时候,它们显示的次序就是根据xml注册的顺序来显示,比如上面我们先注册了MySurfaceView,然后注册的MyView ,那么显示的时候会把后添加进去的MyView显示在最上层!

下面我们来看MySurfaceView.java中的代码:

java代码:

JAVA代码 packagedemo;























































































 importandroid.graphics.Canvas; importandroid.graphics.Color; importandroid.graphics.Paint; importandroid.util.AttributeSet; importandroid.view.KeyEvent; importandroid.view.SurfaceHolder; importandroid.view.SurfaceView; importandroid.view.SurfaceHolder.Callback; /** * *@authorHimi * */ publicclassMySurfaceViewextendsSurfaceViewimplementsCallback,Runnable{ publicstaticMySurfaceViewmsrv;//----备注1 privateintmove_x=2,x=20; privateThreadth; privateSurfaceHoldersfh; privateCanvascanvas; privatePaintp; publicMySurfaceView(Contextcontext,AttributeSetattrs){ super(context,attrs); msrv=this; p=newPaint(); p.setAntiAlias(true); sfh=this.getHolder(); sfh.addCallback(this); th=newThread(this); this.setKeepScreenOn(true); this.setFocusable(true);//----备注2 } publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolderholder){ th.start(); } publicvoiddraw(){ canvas=sfh.lockCanvas(); if(canvas!=null){ canvas.drawColor(Color.WHITE); canvas.drawText("我是-Surfaceview",x+move_x,280,p); sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } privatevoidlogic(){











 if(x>200||x<80){ move_x=-move_x; } } @Override publicbooleanonKeyDown(intkey,KeyEventevent){//备注2

 returnsuper.onKeyDown(key,event);

 }



 publicvoidrun(){

 //TODOAuto-generatedmethodstub

 while(true){

 draw();

 logic();

 try{

 Thread.sleep(100);

 }catch(Exceptionex){

 }

 }

 }

 publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,

 intheight){

 }

 publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder){

 }

 }



{android发表说说}.

代码都很熟悉了, 主要我们来给大家解释下备注1,备注2:

备注1:

我在两个MyView 和 MySurfaceView中都定义了本类一个静态对象,然后在初始化的时候都利用=this的形式进行了实例化;

注意:=this; 的这种实例形式要注意!只能在当前程序中仅存在一个本类对象才可使用! 为什么要实例两个View的实例而且定义成静态,这样做主要为了类之间方便调用和操作!比如在我们这个项目中,我这样做是为了在MainActivity中去管理两个View按键焦点!下面我会给出MainActivity的代码,大家一看便知;

备注2:

我在两个MyView 和 MySurfaceView中都对获取按键焦点注释掉了,而是在别的类中的调用其View的静态实例对象就可以任意类中对其设置!这样就可以很容易去控制到底谁来响应按键了。

这里还要强调一下:当xml中注册多个 View的时候,当我们点击按键之后,Android会先判定哪个View setFocusable(true)设置焦点了,如果都设置了,那么Android 会默认响应在xml中第一个注册的view ,而不是两个都会响应。那么为什么不同时响应呢?我解释下:

上面这截图是Android SDK Api的树状图,很明显SurfaceView继承了View,它俩是基继承关系,那么不管是子类还是基类一旦响应了按键,其基类或者父类就不会再去响应;

下面我们来看MainActivity.java:

java代码:Java代码packagedemo;





 importandroid.app.Activity;

 importandroid.os.Bundle;

 importandroid.view.KeyEvent;

 importandroid.view.Window;

 importandroid.view.WindowManager;

 /**

 *

 *@authorHimi

 *{android发表说说}.

 */

 publicclassMainActivityextendsActivity{

 /**Calledwhentheactivityisfirstcreated.*/

 @Override

 publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){

 super.onCreate(savedInstanceState);

 this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

 this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,  WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

 setContentView(R.layout.main);

 MySurfaceView.msrv.setFocusable(false);//备注1

 MyView.mv.setFocusable(true);//备注1{android发表说说}.

 }

 @Override

 publicbooleanonKeyDown(intkeyCode,KeyEventevent){//备注2

 returnsuper.onKeyDown(keyCode,event);

 }



 }

android发表说说篇五

每天发表说说朋友圈的时间和内容

每天发表说说朋友圈的时间和内容

android发表说说篇六

Android开发——说说Adapter那点事

Adapter在Android中占据一个重要的角色,它是数据和UI(View)之间一个重要的纽带。在常见的View(ListView,GridView)等地方都需要用到Adapter。如图1直观的表达了Data、Adapter、View三者的关系。

图1 Adapter、数据、UI三者关系(PS:此图来自Google I/O)

一、Android中Adapter

图2:Android中Adapter类型层级图

由图2我们可以看到在Android中与Adapter有关的所有接口、类的完整层级图。在我们使用过程中可以根据自己的需求实现接口或者继承类进行一定的扩展。比较常用的有 BaseAdapter,ArrayAdapter,SimpleCursorAdapter等。

 Base

Adap

ter是

一个

抽象

类,

继承它需要实现较多的方法,所以也就具有较高的灵活性;  Arra

yAdapter支持泛型操作,通常需要实现getVi

ew方法,特殊情况下(结合数据row id),为了让ui事件相应处理方便点最好重写getItemId;  Sim

pleCursor

Adapter可以适用于简单的纯文字型ListView,它需要Cursor的字段和UI的id对应起来。如需要实现更复杂的UI也可

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