工作计划 点击: 2014-12-09
虚拟现实(VR)项目商业计划书
虚拟现实(VR)项目
商业计划书
内容详情/syjhs/
前 言
《虚拟现实(VR)项目商业计划书》为中国产业信息研究网独家首创针对项目投融资咨询服务的专项计划书。计划书分为:行业通用版、专业定制版。行业通用版是三胜咨询根据行业一般水平测算好了行业指标数据,作为行业通用的模板计划书,企业可以自行补充单位信息,稍做调整就可以作为项目计划书使用。我们也可以根据企业具体项目要求专项编写专业定制版,并根据详细要求合理报价,为企业项目立项、上马、融资提供全程指引服务。
商业计划书(Business Plan)是企业或创业者为了达到招商融资和其它发展目标之目的,在经过前期对项目科学地调研、分析、搜集与整理有关资料的基础上,根据一定的格式和内容的具体要求而编辑整理的一个向投资商及其他相关人员全面展示公司和项目目前状况、未来发展潜力的书面材料。商业计划书是包括项目筹融资、战略规划等经营活动的蓝图与指南,也是企业的行动纲领和执行方案。
商业计划书是一份全方位描述企业发展的文件,是企业经营者素质的体现,是企业拥有良好融资能力、实现跨式发展的重要条件之一。一份好的商业计划书是获得贷款和投资的关键。如何吸引投资者、特别是风险投资家参与创业者的投资项目,这时一份高品质且内容丰富的商业计划书,将会使投资者更快、更好地了解投资项目,将会使投资者对项目有信心,有热情,动员促成投资者参与该项目,最终达到为项目筹集资金的作用。
商业计划书是争取风险投资的敲门砖。投资者每天会接收到很多商业计划书,商业计划书的质量和专业性就成为了企业需求投资的关键点。企业家在争取获得风险投资之初,首先应该将商业计划书的制作列为头等大事。一份完备的商业计划书,不仅是企业能否成功融资的关键因素,同时也是企业发展的核心管理工具。作为中国最早的投融资策划专业公司之一,三胜咨询具有:一流专家团队、丰富编制经验、数百个可查询案例、国际规范、质量超值。
《虚拟现实(VR)项目商业计划书》由三胜咨询公司领衔撰写,依托三胜咨询庞大的细分市场数据库,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家海关总署、虚拟现实(VR)相关行业协会、中国产业信息研究网的基础信息,对我国虚拟现实(VR)行业的供给与需求状况、市场格局与分布等多方面进行了分析,并紧密结合项目情况对虚拟现实(VR)项目未来发展前景进行了研判。本报告深入挖掘项目的优势,将项目潜力、商业模式、运营规划、财务预计等方面的内容完美地展现给投资者,最大限度提升您的公司/项目价值,确保您的商业计划处于同行领先水平,将是您成功融资的敲门砖。我们策划制作的商业计划书在投资商与金融机构的慎审下确保您的项目计划处于同行领先水平,是您成功融资立项的先决要素。
【说 明】商业计划书分通用版和定制版
【定 价】通用版全套:¥9500 电子版:9000 可开具增值税专用发票
【定 制 版】定制版根据具体项目合理报价,是结合客户提供的资料清单,打造个性化的商业计划书,突出亮点,更容易打动投资方。详情请咨询在线客服>>
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商业计划书合作流程:
双方初步沟通——我方出方案及报价——确定合作签订合同——贵方付款——双方深入沟通,贵司提供项目资料——我方起草材料——交付修改最终定稿。
第一章 概要
1.1 项目背景
1.2 项目基本情况
1.3 项目总体描述
1.4 主要财务指标
1.5 项目投资亮点
1.5.1 亮点一
1.5.2 亮点二{vr体育商业策划书}.
1.5.3 ……
1.6 项目投资回报
第二章 公司基本情况及未来发展战略
2.1 公司基本情况
2.1.1 公司简介
2.1.2 经营宗旨及目标
2.1.3 公司商业模式
2.1.4 项目的赢利点
2.1.4.1 核心赢利点
2.1.4.2 产业链赢利点
2.2 公司的发展战略规划
2.2.1 企业定位
2.2.2 公司的发展战略
2.2.2.1 企业发展目标
2.2.2.2 企业发展策略
2.2.2.3 企业发展计划
2.2.2.4 战略实施步骤
**【商业计划书收费标准】**
第三章 虚拟现实(VR)市场分析
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3.1 国际虚拟现实(VR)市场分析
3.1.1 国际虚拟现实(VR)市场现状及趋势
3.1.2 国际虚拟现实(VR)产业发展的启示
3.2 国内虚拟现实(VR)市场分析
3.2.1 国内虚拟现实(VR)市场规模及增长
3.2.1 国内虚拟现实(VR)市场利润规模及增长
3.2.1 国内虚拟现实(VR)市场发展面临的问题
3.3 虚拟现实(VR)产业发展态势
3.3.1 行业生命周期
3.3.2 市场竞争对手分析
3.3.3 行业发展态势分析
3.3.4 虚拟现实(VR)市场潜力分析
第四章 项目目标市场分析
4.1 项目建设给客户带来的价值
4.1.1 价值一
4.1.2 价值二
4.1.3 ……
4.2 虚拟现实(VR)目标市场分析研究
4.2.1 虚拟现实(VR)市场规模分析及预测
4.2.2 虚拟现实(VR)目标客户的购买力
4.2.3 虚拟现实(VR)市场中关键影响因素
4.2.4 虚拟现实(VR)细分市场分析研究
4.3 项目计划拥有的市场份额
4.4 企业竞争力分析
4.4.1 企业在整个行业中的地位
4.4.2 和同类型企业对比分析
4.4.3 竞争对手分析
4.4.4 SWOT分析
4.5 竞争策略
第五章 产品/服务介绍
5.1 项目方案
5.1.1 项目建设规模
5.1.2 产品/服务特点
5.1.2.1 产品/服务性能
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5.1.2.2 技术特点
5.1.3 项目盈利模式
5.1.3.1 盈利模式一
5.1.3.2 盈利模式二
5.1.3.3 ……
5.2 项目业务描述
5.2.1 经营业务
5.2.1.1 虚拟现实(VR)方案设计
5.2.1.2 业务一
5.2.1.3 业务二
5.2.1.4 ……
5.2.2 服务对象(客户定位)
5.2.3 服务市场(市场定位)
5.3 产品/服务的竞争优势
5.3.1 项目运作优势
5.3.2 专业人才优势
5.3.3 ……
5.4 市场验证
第六章 项目建设计划
6.1 项目建设主要内容
6.1.1 建设规模与目标
6.1.2 项目建设内容
6.1.3 项目进度安排
6.2 原材料保证
6.3 建设工期计划
**【商业计划书范文】**
第七章 运营管理及营销策略
7.1 公司管理
7.1.1 组织形式
7.1.1.1 公司组织结构
7.1.1.2 公司管理团队
7.1.2 人力资源管理
7.1.2.1 考评制度
7.1.2.2 激励机制
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vr项目计划书
VR项目计划书
项目名称:VR项目计划书
编制单位:成都中哲企业管理咨询有限公司
【引言】
《XX区VR项目计划书》充分地展示了公司的基本情况、产品与技术、行业及市场分析、竞争对手分析、商业模式、运营策略、公司战略、公司管理、融资计划、财务预测与分析、风险分析及控制等内容。该商业计划书无论是用于寻找战略合作伙伴、寻求风险投资资金或其他任何投资信贷来源均能够做到内容完整、意愿真诚、基于事实、结构清晰、通俗易懂。该项目计划书准确把握行业市场现状和发展趋势、项目商业模式、项目运营策略、公司战略规划、财务预测等基本内容,深度分析了项目的竞争优势、盈利能力、生存能力、发展潜力等,充分体现项目的投资价值。
【项目简介】
XX区VR体验馆项目,位于四川省成都市。项目集VR体验、裸眼3D、广告传播等功能于一体,由站台、座椅、VR眼镜、裸眼3D液晶屏、LED广告屏等设备组成,具备休憩、VR体验、3D影片播放、广告播放等功能,主要应用于广告营销、娱乐、教育、文化传播等领域,其运营投资总额为1000万元,项目预计于2016年04月开始实施。
【市场行业分析】
1、VR产品发布潮资本推动概念
2015年起,VR产品概念蔓延全球,谷歌、索尼、FACEBOOK等科技巨头纷纷加入阵列推动市场,各家产品不断提出新概念、加入新技术以满足用户需求。
综上:在良性竞争之中,VR产品质量与水平得到有效提高,整个行业的影响力开始升温。
2、全景概念刷新技术认识
VR本身“全景观看”概念是吸引大批用户关注的主要原因,从书籍到广播再到电视电脑,人类对具有更强表达力和沉浸性的画面展现形式一直有着与生俱来的诉求。
综上,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得到在全球范围迅速蔓延开来。。
【XX景区VR体验馆项目计划书大纲】
第一章 项目概况
1.1项目名称
1.2建设内容
1.3项目投资
1.4主要结论
第二章 公司介绍
2.1公司简介
2.2组织架构
2.5团队成员
第三章 项目投资背景{vr体育商业策划书}.
3.1政策环境
3.2经济环境{vr体育商业策划书}.
3.3社会环境
3.4技术环境
第四章 项目投资优势
4.1技术领先
4.2资金雄厚
4.3品质过硬
4.4内容持续
第五章 行业分析
5.1VR行业发展驱动因素分析
5.2VR行业发展瓶颈分析
5.3VR行业发展方向分析{vr体育商业策划书}.
5.4VR行业市场容量分析
第六章 项目运营计划
6.1项目运营介绍
6.2项目发展计划
第七章 财务分析
7.1投资估算
2016年虚拟现实VR项目商业计划书
提 要
本商业计划书较全面地介绍了目前国内外虚拟现实技术的发展状况、应用前景和市场现状,着重分析了虚拟现实系统的核心技术及其实现方案,并做出了几个较为可行的应用虚拟现实技术的项目策划题案。本文的结论是:目前是投入虚拟现实技术产业的最佳时机,这是一个可以大展宏图的产业。谁能抓住这个机会,将开辟一个崭新的产业和市场,并有可能成为国内这个未来最具前景行业的领头企业。
目 录
1. 虚拟现实系统简介
2. 虚拟现实在国内外的发展概况{vr体育商业策划书}.
2. 1美国的研究状况
2. 2日本的研究状况
2. 3英国的研究与开发
2. 4国内研究状况
3. 虚拟现实技术和产品的应用前景
3. 1军事训练
3. 2教育应用
3. 3工程应用
3. 4商业应用
3. 5游戏娱乐
3. 6其他应用
4. 市场分析
5. 虚拟现实技术和产品的实现方案
5. 1头盔显示器(或3D目镜)
5. 2数据手套
5. 3力(触觉)反馈装置
6. 虚拟现实项目策划
6. 1世界风景主题餐厅
6. 2遥控虚拟飞行旅游系统
6.3虚拟现实健身器材
7. 投资分析
一. 虚拟现实系统简介
虚拟现实,英文称为Virtual Reality(VR),即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。虚拟现实是一个在当今国际上倍受关注的课题。如果真正实现了虚拟现实,那么对整个人类的生活与发展将会发生很大的变革。我们可以设想这样一幅情景:当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现你已置身于一个不受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时,你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的大门;而当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、里里外外仔细地观摩.......这就是虚拟现实技术给你带来地一切——近乎完美的真实感觉。
虚拟现实系统的最大特点在于它与用户的直接交互性。在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,如:运动方向、速度等,而系统也可以向用户反馈信息,如:模拟驾驶系统中两车相撞,用户会感觉到震颤,车在抖动。经过不平路面时,汽车会颠簸。这种交互性粗看只是一个技术上的变化,但它出现以后,“以计算机为主体”的看法逐渐被人们所抛弃,大多数人开始接受“人是信息环境的主体”这一思想。
虚拟现实技术具有以下三个基本特征:
1.沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像.使用者戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。当使用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿起物体可使物体随着手的移动而运动,而且还可以听到三维仿真声音。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。
2.交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。
3.多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。
虚拟现实系统按其功能不同,可分成三种类型。
1.沉浸型虚拟现实系统。沉浸型虚拟系统是一套比较复杂的系统。使用者必须头戴头盔、手带数据手套等传感跟踪装置,才能与虚拟世界进行交互。由于这种系统可以将使用者的视觉、听觉与外界隔离,因此,用户可排除外界干扰,全身心地投入到虚拟现实中去。这种系统的优点是用户可完全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备价格昂贵,难以普及推广。
2.简易型虚拟现实系统。简易型虚拟现实系统由一台普通的计算机系统组成,使用者通过键盘、鼠标便可与虚拟环境进行交互。例如苹果公司推出的快速虚拟系统(Quick Time VR),是采用360度全景拍摄来生成逼真的虚拟情景,用户在普通的电脑上,利用鼠标和键盘,就能真实地感受到所虚拟的情景。这种系统的特点是结构简单、价格低廉,易于普及推广,是一套经济实用的系统。
3.共享型虚拟现实系统。共享型虚拟现实系统是利用远程网络,将异地的不同用户联结起来,共享一个虚拟空间,多个用户通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,达到协同工作的目的。例如,异地的医科学生,可以通过网络,对虚拟手术室中的病人进行外科手术。
关于从技术角度来认识以人为主的信息环境,美国科学家柏迪有一个精辟的论述,他在1993年的世界电子学年会上所发表的《虚拟现实系统及其应用》一文中,提出一个“虚拟现实技术的三角形”,它简明地表示了虚拟现实技术的特征,即:三个“I”(Immersion沉浸感、Interaction交互操作、Imagination思维构想)。
这三个“I”是虚拟现实系统的三个基本特征,其中人的感受在整个系统中是最重要的,强调了人在虚拟现实系统中的主导作用。
二. 虚拟现实在国内外的发展概况
1.美国的研究状况
美国是VR技术的发源地。美国VR研究技术的水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。
美国宇航局 (NASA)的Ames实验室完善了头盔显示器(HMD);并将VPL的数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品。NASA研究的重点放在对空间站操纵的实时仿真上,大多数研究是在NASA的约翰逊空间中心完成的。他们大量运用了面向座舱的飞行模拟技术。NASA完成的一项著名的工作是对哈勃太空望远镜的仿真。NASA的Ames现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(VPE)的试验计划,这一项目能使“虚拟探索者”(Virtual Explorer)利用虚拟环境来考察遥远的行星,他们的第一个目标是火星。现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。
在科技和民用方面,他们主要研究:分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。在显示技术上,UNC开发了一个帮助用户在复杂视景中建立实时动态显示的并行处理系统,叫做像素飞机(Pixel planes)。大学医学中心成功地将计算机图形及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题。他们以数据手套为工具,将手的运动实时地在计算机上用图形表示出来;SRI研究中心建立了“视觉感知计划”,研究现有VR技术的进一步发展。1991年后,SRI进行了利用VR技术对军用飞机或车辆驾驶的训练研究,试图通过仿真来减少飞行事故。另外,SRI还利用遥控技术进行外科手术仿真的研究。
华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(HIT Lab)在新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、认知和运动控制能力的研究。HIT将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。例如,波音公司的V22运输机就是先在实验室中造出虚拟机后再投入生产的。
2.日本的研究状况
在当前实用虚拟现实技术的研究与开发中日本是居于领先位置的国家之一,主要致力于建立大规模VR知识库的研究。另外在虚拟现实的游戏方面的研究也做了很多工作。但日本大部分虚拟现实硬件是从美国进口的。NEC公司计算机和通信分部中的系统研究实验室开发了一种虚拟现实系统,它能让操作者都使用“代用手”去处理三维CAD中的形体模型,该系统通过VPL公司的数据手套把对模型的处理与操作者手的运动联系起来。日本国际工业和商业部的工业科学和技术代办处经营的产品科学研究院开发了一种采用X、Y记录器的受力反馈装置。他们把这种装置应用于一个虚拟现实的“游戏棒”中。
东京大学的广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。为了克服当前显示和交互作用技术的局限性,他们正在开发一种虚拟全息系统。现在他们已经有了4项成果:一个类似CAVE的系统、用HIMD在建筑群中漫游、人体测量和模型随动、飞行仿真器。
筑波大学工程机械学院研究了一些力反馈显示方法。他们开发了九自由度的触觉输入器:开发了虚拟行走原型系统,步行者只要脚上穿上全方向的滑动装置,他就能交替迈动左脚和右脚。
3. 英国的研究与开发
在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备 (包括触觉反馈)设计和应用研究方面,在欧洲英国是领先的。到1991年底,英国已有从事VR的六个主要中心,它们是WIndustries(工业集团公司),British Aerospace(英国航空公司),Dimension International,Division Ltd,Advanced Robotics Research Center和Virtual Presence Ltd(主要从事VR职产品销售)。正在开发一系列VR产品,主要是娱乐业方面的。正在计划推出新型轻量显示头盔和功能强大的图形引擎 (graphics engine)。VR多媒体集成系统、医学可视化以及纳米技术(nanotechnology)。从矫形术到信息技术,从电子和航空工程到纳米技术,以及高级显微学等领域。
4. 国内研究状况
和发达国家相比,我国VR技术还有一定的差距,但已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究,例如,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发